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Introduzione e regole
Tabula
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Introduzione
Tabula è un gioco di percorso praticato nell'antico Impero Romano, ritenuto l'antenato diretto dell'odierno Backgammon. La più antica descrizione del gioco è contenuta in alcuni epigrammi di Agazia (527-567), tramandati dall'Antologia Palatina e dedicati all'imperizia dell'imperatore romano d'Oriente Zenone (476-481): Agazia descrive una partita in cui l'imperatore passa da una posizione molto forte ad una estremamente debole dopo un lancio di dadi estremamente sfortunato. Proprio questi epigrammi consentono a Becq de Fouquières di ricostruire, nel XIX secolo, le regole del gioco. Tabula è una tarda evoluzione del Duodecim Scripta, da cui viene rimossa la fila centrale di caselle, lasciando solo le due righe esterne. La configurazione del tavoliere è identica a quella di un altro gioco, detto Alea, ed è praticamente la stessa di quella del moderno Backgammon.
Come si gioca
Le regole del gioco sono sostanzialmente quelle del Duodecim Scripta, con alcune semplificazioni. Il tavoliere è identico a quello dell’odierno Backgammon ed è pertanto costituito da due file di 12 case ciascuna. All’inizio della partita il tavoliere è vuoto e ciascun giocatore dispone di 15 pedine, il cui movimento viene determinato dal punteggio ottenuto con il lancio di tre dadi a sei facce. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto col primo lancio dei dadi, ha diritto ad iniziare il gioco.
Nella prima fase è obbligatorio far entrare tutte le proprie pedine nelle prime sei caselle del tavoliere. Solo successivamente queste pedine proseguiranno il loro percorso, a partire dalla casella n. 7, procedendo verso le caselle dell’ultimo settore (dalla n. 19 alla n. 24). Entrambi i giocatori muovono le loro pedine lungo lo stesso percorso antiorario.
Il punteggio dei dadi può essere utilizzato singolarmente, per muovere separatamente le pedine, oppure sommato, per muovere una o due pedine.
Le pedine possono scavalcare una o più pedine del medesimo colore o del colore avversario; possono terminare la loro corsa in una casella libera, oppure in una casella occupata da una o più pedine del proprio colore, oppure in una casella occupata da non più di una pedina del colore avversario.
Quando una pedina termina la propria corsa in una casella occupata da una sola pedina avversaria, la cattura, rimuovendola dal tavoliere e restituendola all’avversario.
Se un giocatore ha una o più pedine catturate, dovrà obbligatoriamente farle entrare nel tavoliere prima di effettuare qualsiasi altra mossa.
Le pedine possono uscire dal tavoliere solo sulla base di un lancio corrispondente esattamente al valore necessario per giungere di un passo oltre la casella 24 e cioè, virtualmente, alla casella 25; non esiste la regola del “rimbalzo”.
Quando il giocatore non ha mosse a disposizione deve passare la mano all’avversario.
L’obiettivo del gioco è far uscire per primi dal tavoliere tutte le proprie pedine.
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Ultimo aggiornamento: 18/10/2017
 
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