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Barrier (2002) - PerGioco.net

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Barrier (2002)

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > A-B > B-Bla > Barrier 2002
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Barrier
Introduzione
Barrier viene ideato da Karl Scherer nel 2002. Si gioca su un tavoliere di dimensioni variabili, indicativamente da 5x5 a 9x9. Inizialmente ciascuno dei due giocatori colloca la sua pedina sul tavoliere. Successivamente ciascun giocatore ha due mosse per turno, entrambe in direzione ortogonale: una di una casella ed un'altra di due caselle; le due mosse compongono lo stesso movimento tipico del cavallo nel gioco degli Scacchi. Tutte le caselle transitate dalle pedine nel corso del gioco non saranno più transitabili successivamente, formando pertanto una barriera impenetrabile. Il primo giocatore impossibilitato a muovere perde la partita. Il gioco ricorda in qualche modo Plop di Alex Randolph. Esiste anche una variante di Marino Carpignano: Hekka.
Barrier 2002
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere di dimensioni variabili, generalmente comprese tra 5x5 e 9x9, sebbene l'8x8 sia il formato più utilizzato, da due pedine (una bianca ed una nera), da un certo numero di ostacoli (pedine neutre).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Bianco oppure, indifferentemente, uno dei giocatori.
Alla prima mossa ciascun giocatore colloca la propria unica pedina in una casella vuota. Successivamente ogni giocatore dispone di due mosse per turno, entrambe in direzione ortogonale: una di una casella e l’altra di due caselle. Queste due mosse, combinate, formano un movimento a "L", analogo a quello del cavallo negli Scacchi. Tutte le caselle attraversate dalle pedine, inclusa quella di partenza, vengono occupate da un pezzo neutro ("ostacolo") e non saranno più transitabili, creando così una barriera impenetrabile. La pedina non può scavalcare né la pedina avversaria né gli ostacoli e deve sempre terminare il proprio movimento su una casella vuota. In questo gioco non esiste la cattura.
Il primo giocatore impossibilitato a muovere perde la partita.
Nell’esempio in figura 2 i due giocatori alla prima mossa occupano le caselle c4 e f6. Successivamente il Bianco effettua la mossa c4-d4-e4-e3, mentre il Nero risponde con f6-f5-f4-g4. La situazione risultante è mostrata in figura 3, con gli ostacoli rappresentati dalle pedine verdi.
Alla mossa successiva il Bianco può muovere in c2, in d1, in f1 oppure in g2, assicurandosi che tutte le caselle attraversate siano vuote (vd. figura 4). Supponiamo che il Bianco scelga di muovere e3-f3-g3-g2 (vd. figura 5). Il Nero ha ora solo tre mosse disponibili: g4-g5-g6-h6, g4-h4-h5-h6, g4-h4-h3-h2.
Nella situazione illustrata in figura 6 è il turno del Bianco. Non può muovere in a6 poiché il Nero risponderebbe con b5-b6-b7-a7, bloccandolo. Opta quindi per a2. Il Nero risponde muovendo in a7. Il Bianco ha ora una sola mossa possibile: a2-c1. A questo punto il Nero muove in c8 oppure in c6 e vince la partita, poiché il Bianco non ha più mosse disponibili.
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 15/06/2025
© Marino Carpignano 2002-2025
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