Lanrick
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Introduzione
Lanrick esce in due versioni tra il 1880 ed il 1881, ad opera di Lewis Carroll, pseudonimo di Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898), scrittore e matematico celebre soprattutto per il romanzo Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie (1865). L'autore si ispira al racconto in versi La Signora del Lago di Walter Scott, del 1810, rielaborando anche le semplici regole del precedente gioco Selezione Naturale, del 1878. La versione finale del gioco viene però pubblicata solo nel 1893 in un opuscolo contenente anche le regole di alcuni giochi con le parole. Il gioco utilizza un semplice tavoliere di otto caselle per lato, che rappresenta il prato di Lanrick, citato da Walter Scott. Ciascun giocatore dispone di cinque pedine che dovrà cercare di radunare nelle caselle di volta in volta prescelte come luogo del "raduno", o del "rendezvous". La pedina che non riesce a raggiungere una delle caselle del rendezvous viene eliminata. Il gioco prosegue scegliendo via via un numero inferiore di caselle per il rendezvous ed eliminando di volta in volta una pedina. La partita si conclude quando un giocatore riduce lo schieramento dell'avversario ad una sola pedina.
Figura 1
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato). Si può anche utilizzare un tavoliere di Othello, oppure una scacchiera o una damiera;
- 10 pedine (5 bianche e 5 nere), più un certo numero di pedine aggiuntive, di entrambi i colori.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia indifferentemente uno dei giocatori.
Il gioco si svolge in sette fasi o sessioni, ciascuna delle quali è caratterizzata da un diverso "rendezvous". Il primo rendezvous coinvolge nove caselle e quelli successivi otto, sette, sei, cinque, quattro e tre caselle.
Il primo giocatore sceglie una casella libera qualsiasi delle trentasei caselle centrali del tavoliere e vi posiziona una moneta o un qualsiasi altro segnalino: il primo rendezvous avrà luogo in quella casella e nelle otto adiacenti. Anche nei rendezvous successivi la moneta andrà collocata in una casella libera, scelta fra le trentasei caselle centrali del tavoliere.
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Nell'esempio in figura 2 il primo giocatore ha collocato la moneta in d5: le caselle da raggiungere sono tutte quelle contrassegnate dal colore grigio.
I rendezvous “dispari” coinvolgono caselle tutte adiacenti alla moneta collocata, mentre quelli “pari” si sviluppano sui bordi del tavoliere, su caselle idealmente raggiungibili dalle linee ortogonali o diagonali che partono dalla casella centrale scelta dal giocatore di turno.
Nelle figure 3 e 4 vediamo alcuni esempi di rendezvous pari. Si noti che la casella centrale, su cui è posta la moneta, non fa parte del rendezvous.
Nelle figure 5, 6 e 7 vediamo invece alcuni esempi di rendezvous con caselle di numero dispari.
Il primo rendezvous viene scelto dal primo giocatore ed il secondo giocatore è il primo a muovere. In ciascuna delle sette sessioni di gioco la prima mossa di ciascun giocatore consente di muovere una propria pedina di due caselle in qualsiasi direzione possibile, ortogonalmente o diagonalmente, oppure due proprie pedine di una sola casella. Nei turni successivi ciascun giocatore dispone di un movimento complessivo che corrisponde al numero di pedine del proprio colore rimaste in gioco: cinque caselle se ne ha ancora cinque, quattro se ne ha quattro, e così via. Anche in questo caso il movimento può essere frazionato ed utilizzato da più pedine. L’unica limitazione è che una singola pedina può muovere al massimo di tre caselle, a meno che tutte le altre pedine non siano già nelle caselle del rendezvous. La mossa di una pedina deve essere sempre compiuta in un’unica direzione, senza cambi di rotta e senza ritornare sui propri passi. Nelle sole sessioni di rendezvous “pari” è consentito cambiare direzione, rimanendo comunque nella cornice esterna, solo quando si transita su una casella d’angolo.
Nell'esempio in figura 8 il Nero, che è di turno, può muovere di tre caselle e raggiungere così l’obiettivo in a3 con la pedina b1. Successivamente il Bianco, che ha tutte le altre pedine già nelle caselle di rendezvous, può muovere di quattro caselle la pedina in d8 e raggiungere così la casella a7, cambiando direzione nella casella d’angolo a8.
È sempre obbligatorio esaurire il valore complessivo di movimento a disposizione, a meno che (quasi) tutte le proprie pedine non abbiano già raggiunto le caselle di rendezvous e non rimangano che una o più pedine che necessitino di una mossa con un numero inferiore di caselle per raggiungere l’obiettivo.
Nell'esempio in figura 9 il Bianco dovrebbe muovere di tre caselle complessive, ma muovendo due pedine di una sola casella ciascuna (b7-a7 e a4-a3), completa il rendezvous e cattura la pedina nera in c5.
Non è mai consentito transitare su caselle occupate da una qualsiasi pedina o arrestarsi su una casella non libera. È comunque consentito muovere una pedina che si trovi già in una casella di rendezvous.
Una volta che tutte le caselle di un rendezvous vengono occupate, la sessione si conclude e la pedina che non è riuscita a raggiungere l’obiettivo viene definitivamente eliminata dal gioco. La scelta del rendezvous successivo spetta al giocatore che in quel momento possiede il minor numero di pedine o, in caso di parità, al giocatore che ha appena perduto una pedina; l’altro giocatore è il primo a muovere nella nuova sessione. È possibile che alcune caselle del nuovo rendezvous siano già occupate da pedine proprie o avversarie.
Il giocatore che raggiunge con tutte le proprie pedine le caselle del rendezvous, mentre l’avversario ne ha invece più di una al di fuori dalle stesse, può sostituire una di queste pedine a scelta con una nuova pedina aggiuntiva del proprio colore; la partita poi prosegue normalmente.
Viene dichiarato perdente il giocatore che, in qualsiasi momento della partita, rimane con una sola pedina a disposizione.
Figura 9
Figura 10
Varianti
Cornice esterna
In questa variante i rendezvous chiusi non possono coinvolgere le caselle della cornice esterna, e cioè sul bordo del tavoliere.
Cambio Colori
In questa variante all'inizio di ogni sessione il giocatore che non ha scelto le caselle del rendezvous ha la facoltà di scambiare i colori delle pedine sul tavoliere. Ciò serve ad evitare la scelta di un rendezvous troppo vantaggioso per uno dei giocatori.
Selezione Naturale
In questa variante del 1878 si utilizza un dado a sei facce ed il tavoliere ad inizio partita è vuoto. In una prima fase i giocatori collocano a turno le proprie pedine sulla cornice esterna del tavoliere. Il primo giocatore lancia poi due volte il dado per determinare la casella sulla quale collocare la moneta del primo rendezvous: il primo lancio corrisponde alla colonna ed il secondo alla riga (vd. figura 10). Al lancio 5-3, ad esempio, corrisponde la casella f4.
Anche nelle sessioni successive la casella centrale del rendezvous viene determinata dal lancio del dado. Se il lancio determina un rendezvous che accoglie già tutte le pedine di un giocatore, il lancio deve essere ripetuto. Nella prima delle sette sessioni di gioco ciascun giocatore può muovere una o più pedine di sei caselle complessive e nelle successive di un numero di caselle pari al numero delle proprie pedine sul tavoliere più uno.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 28/05/2025