Tsoro Yematatu - PerGioco.net

Vai ai contenuti

Tsoro Yematatu

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > Tres-Tza
Introduzione e regole
Tsoro Yematatu
Tsoro Yematatu
Figura 1
Tsoro Yematatu
Figura 2
Tsoro Yematatu
Figura 3
Introduzione
Questo gioco tradizionale dello Zimbabwe fa parte della famiglia del Mulino ed è simile ad altri giochi tradizionali quali il Tapatan, l'Achi, il Mulino 3x3, il Shisima, il Tant Fant. La differenza con questi giochi sta nella possibilità di saltare sopra le altre pedine (senza catturarle). Il gioco prevede una prima fase in cui vengono posizionate le pedine ed una seconda fase di movimento. Vince il giocatore che per primo realizza una fila ininterrotta di tre pedine proprie.
Vi è qualche incertezza sul nome più corretto di questo gioco, noto anche come Tsoro YeMaMutatu. Ma o Mai significa "madre" nel dialetto chiKaranga; MaMutatu significa pertanto "madre Mutatu". Nello Zimbabwe esiste un altro gioco tradizionale noto come Tsoro, che fa parte però della famiglia del Mancala.

    
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere con 7 intersezioni, come in figura 1, e da 6 pedine (3 bianche e 3 nere).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente uno dei giocatori.
Lo svolgimento del gioco si struttura in due fasi.
Fase di posizionamento
In questa fase ciascun giocatore, a turno, colloca una nuova pedina sul tavoliere, in una intersezione ancora libera. In questa fase non è possibile muovere le pedine già collocate sul tavoliere.
La fase di posizionamento termina una volta collocate tutte e 6 le pedine a disposizione dei giocatori. Al termine di questa fase rimane una sola intersezione libera sul tavoliere.
Fase di movimento
Conclusa la prima fase, il giocatore di turno deve, a partire dalla quarta mossa, muovere una propria pedina a scelta. La mossa consiste in una delle seguenti possibilità alternative fra loro:
a) spostare una propria pedina verso un'altra intersezione, purché essa sia libera, adiacente rispetto a quella di partenza, e collegata da una linea del tavoliere;
b) saltare con una propria pedina sopra una pedina di qualsiasi colore, adiacente rispetto all'intersezione di partenza, a condizione che l'intersezione di arrivo sia libera e che il salto avvenga lungo una linea retta, senza cambi di direzione. In questo gioco non esiste la cattura: le pedine saltate non vengono rimosse dal tavoliere.
L'obiettivo del gioco è realizzare per primi una fila ininterrotta di tre pedine del proprio colore, poste su una stessa linea continua in orizzontale, in verticale o in diagonale. Quando l'obiettivo viene raggiunto la partita termina immediatamente; ciò può avvenire anche nel corso della fase di posizionamento. I giocatori possono accordarsi in qualsiasi momento di interrompere la partita senza vincitori nè vinti.
In figura 2 vediamo la situazione sul tavoliere di una partita esemplificativa al termine della fase di posizionamento. Tocca al Bianco giocare e le mosse che ha a disposizione sono due: a) muovere da c1 a b1; b) saltare da b3 a b1. Supponiamo che il Bianco decida per la seconda possibilità: in figura 3 vediamo la nuova situazione sul tavoliere al termine della mossa del Bianco. Ora tocca al Nero e le mosse che ha a disposizione sono b2-b3 e c2-b3.
Ultimo aggiornamento: 12/04/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
Torna ai contenuti