(Gioco Reale di) Ur - PerGioco.net

Vai ai contenuti

(Gioco Reale di) Ur


Gioco Reale di Ur
Gioco Reale di Ur
Gioco Reale di Ur
Giochi dell'Antico Egitto
Introduzione
Durante una campagna archeologica sviluppatasi tra il 1922 e il 1934 nella città di Ur in Caldea (nell'odierno Iraq meridionale) nell'area pianeggiante fra il Tigri e l'Eufrate, un archeologo inglese, sir Charles Leonard Woolley, scopre quella che è forse oggi la necropoli più importante di tutto il Vicino Oriente: il Cimitero Reale di Ur. La città-Stato di Ur (la biblica Urim, oggi chiamata Tell el-Mukayyar) era l'antica capitale del regno dei Sumeri, il popolo a cui si devono l'invenzione della scrittura cuneiforme e la divisione del giorno in 24 ore di 60 minuti. Durante gli scavi nelle Tombe Reali vengono rinvenuti cinque tavolieri identici fra loro nella struttura, risalenti alla prima dinastia di Ur e databili dopo il 2560 a.C.; tre di questi tavolieri sono integri e completi di pedine e dadi da gioco, e sono oggi conservati al British Museum di Londra. La datazione dei tavolieri rende il Gioco Reale di Ur il più antico set completo di un gioco da tavolo che sia mai stato scoperto. Ur non è però il gioco più antico conosciuto, questo titolo spetta al gioco egiziano Senet, risalente al 3300 a.C., anche se un recente scavo ha portato alla luce sessanta componenti di un gioco ritrovati a Shahr-i Sokhta, un insediamento dell'età del bronzo. Seppur non si tratti di un gioco completo, la forte similitudine dei pezzi con quelli del Gioco Reale di Ur e la sua datazione (3000 a.C. circa) fa pensare che il Gioco Reale di Ur possa in realtà essere anche più antico. Sul retro delle tavole del Senet si trova spesso il tavoliere di un altro gioco di percorso imparentato col gioco di Ur: il Tau, o Gioco delle venti Caselle. Il Gioco Reale di Ur è considerato, insieme al Senet, uno dei predecessori del moderno Backgammon.
I tavolieri ritrovati da Woolley sono tutti dello stesso tipo, anche se con diversi livelli di decorazioni: in sostanza un rettangolo di 3x8 caselle, con due caselle mancanti da ognuna delle due file esterne: in totale venti caselle. In tutti i tavolieri si trovano cinque rosoni colorati in posizione fissa. Le decorazioni di ogni casella sono formate da conchiglie e da lapislazzuli incastonati tra loro. Sui fianchi si aprono alcuni cassettini, all'interno dei quali sono state rinvenute due serie di sette pedine ciascuna. La serie di colore nero è in ardesia con decorazioni in madreperla, mentre quella bianca è arricchita dall'inserimento di lapislazzuli. Alle pedine si accompagnano anche due serie di tre dadi ciascuna; sono tra i più antichi rinvenuti al mondo e possono essere datati a circa 2500 anni prima di Cristo e la loro forma non è cubica ma tetraedrica: si tratta in sostanza di piccole piramidi con quattro facce triangolari e quattro vertici; per ciascun dado due di questi vertici sono contrassegnati con un intarsio.
Sfortunatamente non è stata trovata alcuna traccia delle regole del gioco ed è proprio il tentativo di rintracciarle e ricostruirle che ha appassionato nei decenni successivi al ritrovamento studiosi delle nazioni più diverse. Una delle ricostruzioni più plausibili è quella dello storico dei giochi Robert Charles Bell (Board and Table Games from Many Civilizations, 1960).
Uno dei misteri ancora non svelati è quello del significato simbolico di alcuni elementi del tavoliere. Non è ancora chiaro perché il tavoliere avesse questa particolare forma. Il corridoio che collega i due blocchi di caselle ha di certo una funzione "tecnica" di strettoia, che consente un frequente incontro/scontro fra gli avversari. E' facile comunque scorgervi anche il significato di transito da un territorio ad un altro, dalla vita alla morte. Oltre alle cinque caselle con il disegno di un fiore, o rosetta, disposte simmetricamente, esistono anche:
- cinque caselle che riproducono le facce delle pedine e sembrano esprimere un valore cinque;
- cinque caselle che recano all'interno simboli circolari e a croce e sembrano esprimere un valore quattro;
- una coppia di caselle a disegno geometrico con all'interno dei valori cinque; una seconda coppia in cui viene riprodotto quattro volte il disegno delle caselle precedenti; una casella singola che sembra rappresentare una sorta di ingresso/inizio o di uscita/fine del gioco (tale ipotesi sembra trovare conforto nelle regole della Variante allungata, laddove si richiede un lancio di valore quattro per far uscire le pedine dal tavoliere).
Negli ultimi anni Irving Finkel, curatore del British Museum di Londra, sulla base dell'analisi dei due tavolette con incisioni cuneiformi, la prima delle quali risalente al 177-176 a.C. ed anch'essa conservata nel museo londinese, ha avanzato un'ulteriore ipotesi sulle regole del gioco (Ancient Board Games in Perspective, 2007).
‏Gioco Reale di Ur
Figura 1
‏Gioco Reale di Ur
Figura 2
‏Gioco Reale di Ur
Figura 3
‏Gioco Reale di Ur
Figura 4
‏Gioco Reale di Ur
Figura 5
‏Gioco Reale di Ur
Figura 6
‏Gioco Reale di Ur
Figura 7
Come si gioca
Le regole qui illustrate sono quelle suggerite da Robert Charles Bell.
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 20 caselle disposte su tre file (vd. figura 1);
- 14 pedine (di due colori diversi, 7 rosse e 7 blu ad esempio);
- 3 dadi tetraedrici (quattro facce e quattro vertici) con due vertici colorati (contrassegnati con un intarsio).
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente uno dei due giocatori.
I due giocatori entrano con le loro pedine sul percorso del tavoliere da due punti differenti e simmetrici. Nell'esempio (vedi figura 2) il giocatore Blu entra dalla casella d3 ed il giocatore Rosso dalla casella d1. Nel corso del gioco le pedine del giocatore Blu percorrono le caselle d3-c3-b3-a3-a2-b2-c2-d2-e2-f2-g2-h2-h3-g3; le pedine del giocatore Rosso percorrono le caselle d1-c1-b1-a1-a2-b2-c2-d2-e2-f2-g2-h2-h1-g1.
Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La mossa è determinata dal lancio contemporaneo dei tre dadi.
I risultati possibili del lancio dei dadi sono i seguenti (vd. figura 3):
a) Tre dadi con in alto un vertice colorato;
b) Tre dadi con in alto un vertice non colorato;
c) Due dadi con in alto un vertice colorato;
d) Un dado con in alto un vertice colorato.
Il lancio a) dà diritto ad una delle seguenti mosse:
1) immettere una nuova pedina in gioco ed effettuare un altro lancio di dadi;
2) effettuare cinque avanzamenti con una pedina già in gioco ed effettuare un altro lancio di dadi.
Il lancio b) dà diritto a quattro avanzamenti con una pedina già in gioco e ad effettuare un altro lancio di dadi;
Il lancio c) dà diritto ad un solo avanzamento con una pedina già in gioco e ad un altro lancio di dadi;
Il lancio d) non dà diritto ad avanzamenti o a nuovi lanci: il giocatore che lo ottiene deve passare semplicemente la mano.
Per immettere una pedina in gioco è necessario realizzare il primo tipo di lancio (tre vertici colorati). Quando lo si ottiene si tirano nuovamente i dadi ed in base a questo secondo lancio si sposta la pedina (il primo lancio non influisce pertanto sui passi da fare sul tavoliere). Finché non si ottiene il lancio che permette l'ingresso della prima pedina sul tavoliere è obbligatorio passare la mano. Nel caso si ottengano tre vertici colorati (ingresso) e nel secondo lancio un solo vertice colorato (nessun passo) si deve semplicemente passare la mano e l'ingresso della pedina viene annullato.
Una volta immessa la prima pedina sul tavoliere, ogniqualvolta si ottiene il primo tipo di lancio (tre vertici colorati) si può scegliere se muovere una delle pedine già presenti sul tavoliere oppure mettere in gioco una nuova pedina, fino a porle in gioco tutte e sette.
E' importante chiarire che ad ogni lancio è possibile spostare una sola pedina per volta (quando il lancio lo consente) e non è pertanto possibile far avanzare due o più pedine.
Il percorso delle pedine sul tavoliere è quello illustrato nella figura 2.
Quando la pedina di un giocatore capita su una delle caselle contrassegnate dal disegno (a3, g3, d2, a1, g1), l'avversario è tenuto a versare una quota fissa in denaro, stabilita prima dell'inizio del gioco, che costituirà il premio per il vincitore.
Nel loro movimento le pedine possono transitare in caselle in cui siano presenti altre pedine (proprie o avversarie), ma non possono mai concludere la mossa su una casella occupata da una propria pedina; se terminano la mossa su una casella occupata da una pedina avversaria la rispediscono alla partenza: in sostanza la pedina viene rimossa dal tavoliere e restituita all'avversario. Le pedine catturate (restituite all'avversario) devono pertanto riprendere la loro corsa daccapo e per rimetterle in gioco l'avversario deve nuovamente realizzare il primo tipo di lancio (tre vertici colorati). La cattura può avvenire solo nelle caselle centrali, comuni ai due giocatori, e cioè nella riga 2 (vedi figura 2).
Se un giocatore, una volta effettuato il lancio, non ha a disposizione alcuna mossa legale, deve passare la mano. Non è mai possibile rinunciare alla mossa.
Le pedine che riescono a percorrere indenni le caselle centrali del tavoliere, possono raggiungere l'uscita del percorso. Per far uscire dal tavoliere una pedina è necessario effettuare un lancio di valore esatto e non vale la regola del "rimbalzo". Il primo giocatore che fa uscire tutte le sue pedine dal tavoliere vince la partita e conquista la posta via via accumulata durante la partita in base ai transiti nelle caselle a3, g3, d2, a1, g1.
In figura 4 è illustrata una situazione di gioco a titolo esemplificativo.
Il Blu ha soltanto due pedine sul tavoliere (in c2 ed e2) e ne ha ancora cinque da mettere in gioco. Il Rosso ha già fatto uscire due pedine dal tavoliere (sono quelle vicine alla casella g1); ne ha ancora due da mettere in gioco; infine ha tre pedine sul tavoliere (in d2, h2 e h1).
Ipotizziamo che sia il turno del giocatore Rosso. Nel caso lanciasse un 5 (tre vertici colorati) avrebbe soltanto una mossa possibile: mettere in gioco una nuova pedina; non potrebbe infatti muovere le pedine già presenti sul tavoliere (la pedina in d2 finirebbe su una casella già occupata da una propria pedina e le pedine in h2 e in h1 attendono ormai solo dei lanci da 1).
Ipotizziamo che nel secondo lancio ottenga un 4 e in quello successivo un solo vertice colorato (nessun passo): al termine del turno del Rosso la nuova situazione sul tavoliere sarebbe quella illustrata in figura 5.  

Varianti
Variante Finkel
In questa variante, proposta da Irving Finkel, se una pedina salta una delle caselle con la rosetta, il giocatore deve pagare una posta alla cassa, mentre se vi atterra ritira una posta. Se una pedina si trova su una casella con una rosetta è immune dalla cattura.
Variante allungata (20 caselle)
In questa variante, proposta da alcuni studiosi, il percorso delle pedine è quello indicato in figura 6: cambiano pertanto le caselle di entrata e di uscita, ed anche le caselle di percorso comune, in cui è possibile la cattura delle pedine avversarie.
Le regole variano rispetto a quelle suggerite da Bell nei seguenti punti:
a) Possono accumularsi sulla stessa casella più pedine dello stesso giocatore; se questa viene raggiunta da una pedina avversaria tutte le pedine catturate sono obbligate a ritornare alla partenza;
b) Per consentire l'ingresso di una pedina sul tavoliere è ammesso anche il lancio di un 1 (due vertici colorati);
c) E' vietato iniziare a muovere le pedine sul tavoliere fino a quando non vi siano entrate tutte e sette;
d) Le caselle contrassegnate dal disegno (a3, g3, d2, a1, g1) sono considerate "territorio neutro": su queste caselle possono convivere le pedine dei due giocatori ed anche in numero superiore ad una per tipo. Possono, ad esempio, convivere nella stessa casella due pedine rosse ed una blu;
e) Per distinguere le pedine che hanno cominciato il percorso di ritorno da quelle che vanno in direzione contraria è necessario capovolgere le pedine che abbiano già raggiunto la casella g2; la cattura può avvenire solo tra pedine che mostrano la stessa faccia (recto o verso);
f) l'uscita dal tavoliere avviene con un qualsiasi lancio che conduca la pedina fuori dal campo.
Variante 16 caselle
In questa variante il percorso delle pedine attraversa 16 caselle, come illustrato in figura 7.
Altre varianti
Alcuni esperti suggeriscono, oltre alle regole della variante allungata, anche le seguenti varianti (alternative fra loro):
a) l'uscita dal tavoliere avviene solo lanciando un 4 (nessun vertice colorato);
b) l'uscita dal tavoliere avviene con la regola del "rimbalzo". Esempio: una pedina distante dall'uscita due caselle, se ottiene un cinque torna indietro di tre caselle.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 12/04/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
Torna ai contenuti