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Crucipixel

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Esempio
Crucipixel
Soluzione
Crucipixel
Figura 1
Crucipixel
Figura 2
Introduzione
Crucipixel è un gioco logico giapponese inventato nel 1987 da Non Ishida. Nello stesso anno il gioco viene ideato anche da Tetsuya Nishio. Sembra non ci sia stata alcuna interazione fra i due inventori. Il gioco viene pubblicato per la prima volta nel 1988 da Non Ishida con il nome di Window Art Puzzle. Nel 1990 l'inglese James Dalgety inventa il nome Nonogramma (Nonogram) per questo gioco e il Sunday Telegraph comincia a pubblicare i primi schemi. Nel 1993 viene pubblicato il primo volume sul gioco, "Book of Nonograms", ed il Crucipixel fa la sua prima apparizione anche in Svezia, Stati Uniti, Sud Africa e in altri paesi. Nel 1995 la società Conceptis sviluppa un software che consente di creare schemi di crucipixel ed inventa anche un nuovo nome per il gioco: Pic-a-Pix. Nello stesso anno la Nintendo sviluppa il gioco per il Game Boy e lo chiama Picross (Picture Crossword); il gioco viene distribuito fuori dal Giappone con il nome Mario's Picross. Nel 1998 il Sunday Telegraph lancia un concorso per trovare un nuovo nome per il gioco: i lettori scelgono il nome di Griddler(s). Nel 2001 la società Conceptis lancia un nuovo gioco derivato dal suo Pic-a-Pix e lo chiama Link-a-Pix; negli anni successivi nascono nuovi giochi ispirati al crucipixel.
Il gioco è oggi conosciuto nel mondo con nomi molto diversi: Paint by Numbers, Griddlers, Pic-a-Pix, Picross, Pixel Puzzles, Crucipixel, Edel, FigurePic, Grafilogika, Hanjie, Illust-Logic, Japanese Crosswords, Japanese Puzzles, Kare Karala!, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Paint Logic, ecc. Talvolta viene citato anche come Paint by Sudoku, malgrado non abbia proprio nulla da spartire col Sudoku.
Il gioco arriva in Italia solo dopo l'enorme successo del Sudoku nel 2005 e i primi schemi vengono pubblicati dalla rivista Logic Art.
Crucipixel si gioca su una griglia di varie dimensioni, all'esterno della quale vi sono alcuni numeri posizionati in corrispondenza delle righe e delle colonne. L'obiettivo è individuare quali caselle sono nere e quali sono bianche. Al termine del gioco le caselle nere formano una figura stilizzata.
Le regole del gioco sono le seguenti:
- ciascun numero all'esterno della griglia corrisponde a un gruppo di caselle e indica il numero di caselle consecutive da annerire;
- l'ordine dei numeri (da sinistra a destra e dall'alto al basso) è lo stesso dei gruppi di caselle;
- i gruppi di caselle (detti anche "blocchi") sono separati da almeno una casella bianca.

Varianti
Il Crucipixel a Colori è una delle varianti più conosciute del gioco. Altri giochi ispirati al Crucipixel sono il Pixelink ed il Mosaico.
Come si risolve
Proviamo a risolvere lo schema dell'esempio in alto.
Cominciamo dai blocchi più lunghi. Le colonne k ed m (blocchi da 15 caselle) sono da colorare completamente.
La colonna c deve contenere un solo blocco di 13 caselle da colorare: queste possono essere collocate solo da c1 a c13, da c3 a c15, oppure da c2 a c14. Le caselle da c3 a c13 (che appartengono a tutte e tre le possibili soluzioni) devono pertanto essere colorate; per lo stesso motivo coloriamo anche le caselle da c9 ad m9 e da c10 ad m10. La nuova situazione è illustrata nella figura 1.
La colonna b deve contenere un blocco da 1 casella e un blocco da 10 caselle: il blocco da 10 può essere collocato solo in uno dei seguenti modi: b6-b15, b5-b14, b4-b13, b3-b12. In ogni caso le caselle da b6 a b12 vanno quindi colorate.
La colonna j deve contenere un blocco da 2 caselle e un blocco da 11 caselle: il blocco da 11 può essere collocato solo in uno dei seguenti modi: j4-j14, j5-j15. In ogni caso le caselle da j5 a j13 vanno pertanto colorate.
Per lo stesso motivo anneriamo anche le caselle da n5 ad n13. Ora le righe 9 e 10 sono complete (un blocco da 13 su ciascuna riga): facciamo pertanto un puntino sulle caselle a9, o9, a10, o10, che rimangono senz'altro vuote. Nel nostro esempio invece del puntino abbiamo colorato le caselle di bianco. La nuova situazione è illustrata nella figura 2.
La colonna e deve contenere un blocco da 9 caselle e un blocco da 1 casella; due caselle sono già colorate: e9 ed e10. Il blocco da 9 può essere collocato solo in uno dei seguenti modi: e5-e13, e4-12, e3-e11, e2-e10. In ogni caso le caselle da e5 ad e10 vanno pertanto colorate.
Nella riga 13 vanno collocati un blocco da 10 e un blocco da 2; in considerazione delle caselle già colorate, c'è un solo modo per collocarli: b13-k13 ed m13-n13. Le caselle a13, l13 ed o13 rimangono vuote.
Nelle righe 5, 6, 12, 14 e 15 l'ultimo blocco è di 5 caselle. Non ci sono dubbi: coloriamo le caselle l5, l6, l12, l14 ed l15. Le caselle i5, o5, i6, o6, i12, o12, rimangono senz'altro vuote. La nuova situazione è illustrata nella figura 3.
La seconda riga deve contenere un blocco da 7 caselle; due sono già annerite. Possiamo senz'altro colorare i2, j2 ed l2. in ogni caso le caselle da a2 ad f2 devono essere vuote.
Per lo stesso ragionamento, nella terza riga, coloriamo anche i3, j3 ed l3; b3 e d3 rimangono vuote.
Nella quarta riga ci deve essere un blocco da 7 e quattro da 1: l'unico modo per collocarli è a4-g4, i4, k4, m4, o4; tutte le caselle restanti rimangono vuote. La nuova situazione è illustrata nella figura 4.
Crucipixel
Figura 3
Crucipixel
Figura 5
Crucipixel
Figura 6
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Figura 4
Continuiamo con i blocchi più lunghi.
In colonna c coloriamo le caselle c14 e c15. La casella c1 è sicuramente vuota.
In colonna d i gruppi d9-d10 e d13 devono per forza essere collegati e quindi coloriamo d11 e d12.
In colonna e coloriamo e3 ed e11 e completiamo la colonna con le caselle vuote.
In colonna g le caselle g9-g10 e g13 devono essere collegate e coloriamo pertanto g11 e g12.
La colonna h è completata e quindi coloriamo di bianco le caselle vuote.
In colonna i coloriamo i1 e indichiamo come vuote le caselle i7, i14, i15.
In colonna j coloriamo j14 e j15; j1 rimane vuota.
La colonna l è completa; indichiamo come vuote le caselle l1, l7, l8, l11.
In colonna n coloriamo le caselle n14, n15, n2.
In colonna o coloriamo o1, o2, o3 e lasciamo vuote le altre caselle.
La nuova situazione è illustrata nella figura 5.
Ora completiamo velocemente lo schema.
In riga 1 e in riga 2 coloriamo di bianco le caselle vuote.
In riga 3 coloriamo le caselle a3, e3, g3 ed n3; le rimanenti restano vuote.
In riga 5 coloriamo a5 e g5; le altre sono vuote.
In colonna a indichiamo come vuote tutte le caselle restanti.
In riga 6 coloriamo d6 ed f6; in riga 7 coloriamo f7; in riga 8 coloriamo f8; in riga 11 coloriamo i11.
Coloriamo di bianco tutte le caselle rimanenti nelle righe 6, 7, 8, 11 e 12.
Coloriamo le caselle b14 e b15 e le caselle d14 e d15. Infine coloriamo le caselle g14 e g15. Tutte le caselle rimanenti sono vuote.
Il gioco è risolto (vd. figura 6)!
Ultimo aggiornamento: 26/06/2022
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