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Kakuro

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Soluzione
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Esempio
Introduzione
Il Kakuro è probabilmente uno dei più antichi giochi logici a griglia attualmente ancora diffusi. Il primo schema viene pubblicato nel numero di aprile/maggio 1950 della rivista Official Crossword Puzzles della Dell Publishing. L'autore del gioco, allora denominato Cross Sums, sembra essere il costruttore canadese Jacob E. Funk. Il gioco viene pubblicato saltuariamente negli anni '50 e solo negli anni '60 comincia ad avere una certa popolarità. Nel 1980 viene acquistato dalla giapponese Nikoli e subito ridenominato su idea del suo presidente Maki Kaji: il gioco si diffonde infatti con il nome di Kasan Kurosu, una combinazione fra la parola giapponese "addizione" e la pronuncia giapponese della parola inglese "croce". Nel 1986 il nome viene abbreviato in Kakuro ed il gioco diviene popolarissimo in Giappone fra il 1986 e il 1992. Sostenuto dal clamoroso successo mondiale del Sudoku, il boom del Kakuro in Occidente inizia nel settembre 2005 quando i quotidiani The Guardian e The Daily Mail lo introducono nel Regno Unito.
In Italia il gioco arriva già all'inizio degli anni '80 col nome di Crucisomme sulle pagine della rivista Cruciverba e Passatempi, ma diviene davvero popolare solo a partire dal 2006.
Nella sua forma classica il Kakuro si gioca su una griglia composta da celle vuote e piene, bianche e nere (o colorate, a seconda della grafica utilizzata). Generalmente la griglia ha dimensioni 16x16, ma può avere anche altre dimensioni. Ad eccezione della prima riga in alto e della colonna più a sinistra - che sono completamente nere - la griglia si presenta come un cruciverba, in cui le soluzioni devono essere inserite nelle linee ortogonali di celle bianche. Le celle nere non sono interamente piene, ma contengono una barra diagonale dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra e un numero in entrambe le metà, così che ciascuna "soluzione" orizzontale ha un numero nella mezza cella nera alla sua immediata sinistra e ciascuna "soluzione" verticale ne ha uno nella mezza cella nera immediatamente sopra di essa. Questi numeri, seguendo la terminologia presa a prestito dal cruciverba, sono detti "definizioni".
L'obiettivo del gioco è di inserire una cifra da 1 a 9 in ogni cella bianca così che la somma dei numeri in ogni "soluzione" sia pari alla definizione associata ad essa e che nessuna cifra sia presente due volte nella stessa soluzione.

Varianti
Il gioco ha numerose varianti. Una variante abbastanza comune è il Kakuro Prodotti (Cross Products o Cross Multiplication in inglese), dove le definizioni sono il prodotto delle cifre nella soluzione anziché la somma. Nella variante Kakuro Sottoinsiemi (Kakuro Subset in inglese) nelle soluzioni devono essere utilizzati solo i numeri da 1 ad N (dove N è un numero inferiore a 9). Infine esiste anche una variante ispirata al Sudoku Kropki, ideata da Michael Rios: il Sukrokuro.
Ultimo aggiornamento: 04/04/2024
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