Sashikabe
Esempio
Soluzione
Introduzione
Questa variante del Sashigane include anche elementi del Nurikabe. Il gioco si sviluppa su una griglia di varie dimensioni, all'interno della quale vi sono alcune caselle con frecce e numeri. L'obiettivo è individuare quali caselle sono scure e quali sono chiare, nel rispetto delle seguenti regole:
- tutti i giardini (gruppi di caselle chiare) devono essere a forma di "L", con le "gambe" larghe una casella;
- i cerchi nello schema rappresentano le caselle in cui si incontrano le "gambe" di un giardino;
- i numeri nei cerchi rappresentano il numero di caselle di cui è costituito il giardino corrispondente;
- le frecce sono collocate nelle caselle finali delle "gambe" dei giardini e puntano verso la casella in cui le due "gambe" si incontrano;
- non tutti i cerchi, i numeri, le frecce vengono forniti;
- i giardini non devono essere ortogonalmente adiacenti fra loro;
- le caselle con frecce e numeri sono sempre chiare;
- non sono ammesse aree scure di formato 2x2;
- le caselle scure formano un muro continuo ortogonale (con le caselle collegate ad angolo retto).
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Come si risolve
Proviamo a risolvere lo schema di figura 1.
Cominciamo colorando le caselle dietro alle frecce e quelle immediatamente alla loro destra e sinistra: a1, b2, c3, b4, c5. La freccia in c4 punta al 3 in d4: ciò significa che l’area di tre caselle può svilupparsi solo in c4–d4–d3 oppure in c4–d4–d5. In entrambi i casi possiamo colorare la casella e4, che non può far parte di un’area chiara (vd. figura 2).
Passiamo ora al 4 in f6. L’area di quattro caselle può svilupparsi in f4–f5–f6–g6, oppure in f5–f6–e6–d6, oppure in f7–f6–e6–d6. Osservando bene, però, le ultime due configurazioni comprendono la casella d6: ciò renderebbe impossibile formare un’area di sette caselle con fulcro in a6, perché la casella c6 dovrebbe allora essere scura e l’area da a2 verso a6 e b6 avrebbe soltanto sei caselle. Escludiamo quindi le ultime due opzioni e individuiamo l’area in f4–f5–f6–g6, colorando le caselle che la circondano: f3, g4, g5, e4, e5, e6, f7, g7 (vd. figura 3). Consideriamo ora la casella a1: per non lasciarla isolata, dobbiamo per forza estendere la zona scura ad a2. Questo ci consente di individuare l’area di sette caselle da a3 a d6 e di colorare tutte le caselle circostanti: b3, a7–b7, c7, d7. Coloriamo anche e7, altrimenti le caselle scure f7–g7 rimarrebbero isolate (vd. figura 4).
La casella c2 deve rimanere chiara, altrimenti si formerebbe un’area scura 2×2 in b2–c2–c3–b3, vietata dalle regole del gioco. Possiamo quindi chiudere l’area in alto a sinistra (b1–c1–c2) colorando le caselle d1–d2. Coloriamo poi e3 e g3, per non lasciare isolate le caselle g4–g5 (vd. figura 5).
Le caselle e1–e2 non possono essere entrambe scure, altrimenti si formerebbe un blocco 2×2. L’unico modo per risolvere lo schema senza lasciare isolate le caselle d1–d2 è individuare un’area chiara in e1–f1–f2 (vd. figura 6).
Il gioco è risolto!
Ultimo aggiornamento: 07/11/2025