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Giochi di tavoliere astratti:                      
Introduzione e regole
Palma
Introduzione
La Palma è un gioco praticato nell'Antico Egitto, noto anche come Gioco dei Cani e degli Sciacalli, Gioco dei Cinquantotto Buchi o anche come Gioco dei Trenta Buchi. Alcuni autori preferiscono quest'ultimo nome visto che ciascun giocatore ha di fronte a sè un percorso di trenta fori ed anche perchè il numero 30 ricorda le caselle del Senet, con il quale questo gioco sembra essere imparentato.
La più antica versione di questo gioco viene rinvenuta da Lord Carnarvon durante gli scavi effettuati a Tebe, in Egitto, tra il 1907 ed il 1912. La tavoletta con il gioco della Palma viene trovata fra gli oggetti di una tomba datata attorno al 1800 a.C. ed attribuita ad Amenemhet IV, faraone della XII dinastia. Oltre alla tavoletta vengono ritrovate alcune pedine, costituite da perni con teste di cane e di sciacallo. Analoghi tavolieri vengono ritrovati in epoche diverse anche a Nippur, in Mesopotamia, e a Megiddo, in Israele.
Le regole del gioco non ci sono pervenute e sono ancora oggetto di discussione da parte degli studiosi.
Palma
Palma
Figura 1
Palma
Figura 3
Palma
Figura 5
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere con la rappresentazione di una palma ed un percorso composto da 59 caselle: 29 per lato, più una centrale, in alto, come in figura 1;
- 10 pedine (di due colori diversi, 5 rosse e 5 blu, ad esempio, che rappresentano i Cani e gli Sciacalli);
- 3 bastoncini con una faccia scura e l'altra chiara.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente uno dei giocatori, oppure si sorteggia il giocatore a cui tocca lanciare per primo i bastoncini, oppure si attribuisce la mossa iniziale al giocatore con i Cani. Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa.
Nel corso del gioco le pedine percorrono il tragitto dalla casella 0 (punto di partenza per entrambi i giocatori) verso le caselle 25-29. I Cani percorrono le caselle di destra, gli Sciacalli quelle di sinistra.
Ciascun giocatore, a turno, lancia i bastoncini finchè uno dei due giocatori non ottiene un 5. Ad ogni lancio corrisponde uno specifico punteggio, sintetizzato in figura 2:
- un sole, due lune (un bastoncino scuro e due chiari): 1 passo;
- due soli, una luna (due bastoncini scuri e uno chiaro): 2 passi;
- tre soli (tre bastoncini scuri): 3 passi;
- tre lune (tre bastoncini chiari): 5 passi e 1 rilancio.
Quando uno dei due giocatori ottiene un 5, colloca una propria pedina nella casella 0 ed effettua subito un nuovo lancio, che stabilirà il numero dei passi della pedina. Se nel nuovo lancio ottiene ancora un 5, può scegliere se muovere di cinque caselle la pedina che ha appena collocato nella casella di partenza, oppure se mettere in gioco una nuova pedina, collocandola anch'essa nella casella 0. Una volta messe in gioco tutte le pedine, il 5 consente solo di muovere la pedina e di effettuare un nuovo lancio di bastoncini.
Il giocatore di turno può scegliere liberamente quale pedina muovere, se ne ha già messe in gioco almeno due. Le pedine possono scavalcare altre pedine, ma non possono terminare la loro corsa in una casella occupata.
Nell'esempio in figura 3 tocca al Rosso, il quale ha lanciato un 5. Può decidere di collocare una nuova pedina nella casella 0 e poi rilanciare, oppure può muovere la pedina dalla casella 3 alla casella 8, oppure la pedina dalla casella 7 alla casella 12. Non può muovere la pedina che si trova nella casella 2 perchè finirebbe nella casella 7, già occupata.
Nel caso non vi siano mosse valide (quando tutte le possibili caselle di arrivo sono già occupate), il valore di quel lancio e il turno di gioco passano all'avversario, il quale avrà poi diritto di effettuare anche il suo nuovo lancio. Nel caso in cui il lancio fosse stato un 5, il diritto al movimento passa all'avversario, ma quello al rilancio rimane al giocatore impossibilitato a muovere.
Nell'esempio in figura 4 tocca al Blu, il quale ha lanciato un 3. Non avendo mosse legali, il Blu è costretto a passare il turno e quindi il Rosso avrà la possibilità di giocare il 3 ed effettuare poi il lancio del suo turno.
Nell'esempio in figura 5 tocca al Rosso, il quale ha lanciato un 5. Non avendo mosse legali, il Rosso è costretto a passare il turno e quindi il Blu avrà la possibilità di giocare il 5, senza però effettuare il rilancio. Il Blu muoverà la pedina dalla casella 24 alla casella 29 (la sua unica mossa legale); successivamente il Rosso lancerà nuovamente i bastoncini.
In questo gioco alcune caselle hanno funzioni particolari. La casella 15 consente un nuovo lancio dei bastoncini. Una pedina che termina la sua corsa nella casella 10 o nella casella 20, viene immediatamente spostata rispettivamente nella casella 24 o nella casella 22. E' possibile attribuire funzioni particolari anche alle caselle 5 e 15 (rilancio dei bastoncini o vincita di una posta predeterminata).
L'obiettivo del gioco è raggiungere per primi con le proprie pedine le caselle dalla numero 25 alla numero 29. Le pedine possono raggiungere le caselle obiettivo anche in ordine diverso da quello di ingresso sul tavoliere. Non esiste la regola del "rimbalzo".
Nel finale è via via più difficile poter utilizzare il punteggio ottenuto e pertanto si assiste spesso al passaggio del lancio al proprio avversario. La mossa è comunque sempre obbligatoria ogniqualvolta il punteggio ottenuto è utilizzabile: non è possibile passare o rinunciare al turno quando vi è almeno una mossa valida.
Nell'esempio in figura 6 il Blu ha vinto la partita, avendo raggiunto con tutte e cinque le pedine le caselle 25-29.

Varianti
Variante Penalità
Secondo alcuni studiosi è possibile attribuire anche alle caselle 22 e 24 delle funzioni particolari. Le pedine che, per effetto del lancio dei bastoncini, terminano la loro corsa in queste caselle vengono immediatamente spostate rispettivamente nelle caselle 20 e 10.

Palma
Figura 2
Palma
Figura 4
Palma
Figura 6
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Ultimo aggiornamento: 25/10/2017
 
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