Reversi
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Introduzione
Il gioco viene ideato attorno al 1880 da Lewis Waterman, anche se un altro inglese, John W. Mollett, ne rivendica con forza la paternità. In effetti Mollett aveva ideato nel 1870 un gioco chiamato (The game of) Annexation, del tutto simile al Reversi, ma utilizzando un tavoliere a forma di croce. Dopo la pubblicazione del Reversi da parte di Waterman (per la Jacques & Son), il Mollett pubblica con un editore concorrente lo stesso gioco indicando sulla scatola "The original game of Annexation or Reversi". Probabilmente una delle prime menzioni ufficiali risale all’agosto 1886 nel periodico The Saturday Review. Il gioco viene brevettato nel 1888; nello stesso anno appaiono alcuni articoli di Walter H. Peel nella rivista femminile "The Queen". Nel 1893 la Ravensburger ne acquisisce i diritti e ne fa uno dei titoli più classici nel suo catalogo. Nel 1895 il New York Times scrive: “Il Reversi è simile al Go Bang (sic!), e si gioca con 64 pedine”. In qualche datato manuale italiano il gioco viene anche chiamato Reversino. Il Reversi ha un certo successo fino alla prima guerra mondiale, poi viene pressocchè dimenticato, perlomeno fino al 1970: in quell'anno il giapponese Goro Hasegawa lo brevetta nuovamente con il nome di Othello modificandone leggermente le regole; il gioco diviene presto un best seller internazionale, tanto che esistono campionati mondiali regolarmente organizzati fin dal 1977. Il Reversi è oggi considerato una variante dell'Othello.
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Figura 7
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8 e da 64 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due.
A differenza dell'Othello ciascun giocatore dispone esattamente di 32 pedine; può pertanto accadere che un giocatore a cui spetterebbe muovere non possa farlo, avendo esaurito tutte le sue pedine.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).
Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno.
Nella prima fase la mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in una delle quattro caselle centrali del tavoliere: d4, d5, e4, e5. Al termine di questa fase, in cui non è prevista la cattura, si giunge sostanzialmente ad una delle posizioni indicate nelle figure 2 e 3.
Nella seconda fase si prosegue con le regole dell'Othello. La mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in modo che una o più pedine dell'avversario, situate perpendicolarmente, orizzontalmente, e/o diagonalmente, rimangano chiuse tra quest'ultima pedina messa sul tavoliere ed un'altra preesistente dello stesso colore di quella giocata.
Esempio: Nella posizione in figura 2 il Nero ha la possibilità di scegliere fra 4 mosse: c4, d3, f5, e6 (indicate in giallo). Le prime due catturerebbero la pedina situata in d4, mentre le altre due catturerebbero quella in e5.
Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma devono essere semplicemente girate, ribaltate, passando quindi allo schieramento avversario.
Nell'esempio supponiamo che il Nero muova in d3. Cattura la pedina in d4, che quindi cambia colore. Si arriva alla posizione riprodotta in figura 4.
Adesso il Bianco può muovere in c3, e3, o c5.
Supponiamo che il Bianco muova in c3: cattura la pedina in d4, che diventa bianca e la nuova posizione è quella riprodotta in figura 5.
Ora il Nero può scegliere di muovere in b3, c4, e6, f5.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più pedine, anche in più direzioni diverse.
In figura 6 il Nero, muovendo in f6, cattura le pedine in b6, c6, d6, e6, d4, e5, f5, g5, f7, e7. La nuova situazione è riprodotta in figura 7.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
E' necessario fare alcune precisazioni sulla cattura.
La cattura riguarda esclusivamente le pedine imprigionate direttamente fra la pedina messa sul tavoliere e la prima pedina del medesimo colore posta sulla stessa riga, colonna o diagonale.
In figura 8 il Nero muove in g4, catturando esclusivamente le pedine poste in orizzontale fra g4 e d4 (e cioè e4 ed f4) e in diagonale fra g4 ed e6 (e cioè f5). Le pedina in c4 non viene catturata perchè, pur trovandosi fra due pedine nere sulla stessa linea orizzontale, si trova oltre quella in d4, che determina la cattura. Per lo stesso motivo non viene catturata nemmeno la pedina in d7. Una volta ribaltate le pedine e4, f4, f5, notiamo che la pedina e5 si viene a trovare, ma indirettamente, fra due pedine nere; non viene però catturata perché non si trova in linea con la pedina messa sul tavoliere (g4).
Quando un giocatore al proprio turno non ha a disposizione alcuna mossa legale (non può cioè catturare nemmeno una pedina avversaria), deve "passare", e quindi il suo avversario muove di nuovo, se ha ancora pedine a disposizione.
Il gioco ha termine quando il tavoliere non ha più caselle libere oppure quando nessuno dei due giocatori ha a sua disposizione una mossa legale (anche per aver terminato le pedine); a questo punto si contano le pedine sul tavoliere e vince il giocatore che ne ha di più.
Se un giocatore elimina tutte le pedine avversarie in qualunque momento della partita è dichiarato vincitore per 64 a 0.
Figura 2
Figura 4
Figura 6
Figura 8
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 28/05/2025