Sugoroku
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Introduzione
Sugoroku è il nome con cui vengono identificati alcuni tradizionali giochi giapponesi basati sul lancio dei dadi. Il termine indica due forme di gioco differenti: Ban-Sugoroku, l'antico gioco di corsa con dadi e pedine, ed E-Sugoroku, il più recente gioco di percorso illustrato. Sebbene condividano il nome e l'impiego dei dadi, le due varianti presentano meccaniche e finalità diverse.
Ban-Sugoroku è un gioco di corsa appartenente alla grande famiglia del Nard e del Backgammon. Le sue origini giapponesi sono documentate almeno dal periodo Heian (794-1185), anche se si ritiene che il gioco sia stato introdotto dalla Cina in epoche precedenti. Nel corso dei secoli si diffonde tra diverse classi sociali, nonostante i divieti imposti in alcune epoche a causa del suo utilizzo per il gioco d'azzardo.
Il tavoliere presenta ventiquattro punti disposti in due file parallele di dodici. Ogni giocatore dispone generalmente di quindici pedine, che devono percorrere un itinerario prestabilito fino all'area finale, dove vengono progressivamente rimosse. Il movimento è determinato dal lancio di due dadi, i cui valori possono essere utilizzati separatamente o combinati secondo la variante adottata. Le pedine isolate possono essere catturate e devono successivamente rientrare in gioco. Vince chi riesce per primo a rimuovere tutte le proprie pedine. Le fonti storiche testimoniano l'esistenza di numerose varianti, con differenze nelle regole di movimento, cattura e uscita dal tavoliere.
E-Sugoroku, letteralmente "Sugoroku illustrato", si diffonde soprattutto durante il periodo Edo (1603-1868), grazie alla stampa xilografica. Il tavoliere presenta un percorso di caselle, spesso disposto in modo serpentino o ramificato, arricchito da immagini e brevi testi che raccontano una storia, illustrano luoghi o presentano determinati argomenti.
I giocatori fanno avanzare le proprie pedine in base al risultato dei dadi. Alcune caselle impongono penalità, consentono avanzamenti supplementari o conducono verso percorsi alternativi. Vince chi raggiunge per primo la casella finale. I temi dei tavolieri comprendono episodi storici, racconti popolari, leggende, viaggi, geografia, professioni e aspetti della vita quotidiana. Per questo motivo E-Sugoroku svolge anche una funzione educativa e divulgativa.
Mentre Ban-Sugoroku appartiene alla tradizione dei giochi di corsa caratterizzati da catture e confronto tattico, E-Sugoroku si concentra soprattutto sul percorso illustrato e sul suo contenuto narrativo. Le due forme rappresentano importanti testimonianze della storia ludica e della cultura popolare giapponese.
Ultimo aggiornamento: 18/10/2026