XiangQi
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Introduzione
Lo XiangQi, noto anche come Scacchi Cinesi (o come Elephant Chess nei paesi anglosassoni), è un antico gioco della famiglia degli Scacchi, derivato, secondo la teoria maggiormente diffusa, dall'indiano Chaturanga. Secondo una teoria minoritaria, sviluppata dal cinese David H. Li, il gioco sarebbe stato invece ideato nel 204-203 a.C. dal generale Han Xin, discepolo del teorico militare Sun Tsu, ispirandosi ad un altro gioco allora molto popolare: il Liubo; secondo lo studioso cinese quest'ultimo gioco avrebbe a sua volta originato il Chaturanga.
Lo XiangQi si gioca su un tavoliere 9x10 (vd. figura 1); come nel Go le pedine si giocano sulle intersezioni, dette anche punti. Il tavoliere è caratterizzato dalla presenza di un'area detta fiume, che divide i lati opposti del piano di gioco fra la quinta e la sesta riga; quest'area è spesso contrassegnata dalle parole chǔ hé (Fiume Chu) o hàn jiè (Confine di Han), con riferimento alla guerra di Chu-Han (206-202 a.C.). Il fiume influisce sul movimento di alcuni pezzi: gli elefanti non possono attraversarlo mentre i pedoni che lo hanno attraversato hanno maggiori possibilità di movimento. Ciascun lato del tavoliere è inoltre caratterizzato da una zona detta fortezza o palazzo o castello, che limita il movimento di alcuni pezzi (imperatore e consiglieri). Ciascun giocatore dispone di 16 pezzi: un imperatore, due consiglieri, due elefanti, due cavalli, due torri, due cannoni e cinque pedoni.
Da questo gioco traggono origine gli Scacchi Coreani (Janggi), il cui tavoliere è pero caratterizzato dall'assenza del fiume.
Lo XiangQi ha numerose varianti locali.

Figura 1

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5
Come si gioca
La disposizione iniziale dei pezzi è riprodotta in figura 2. Tradizionalmente i colori avversari sono il rosso ed il nero. Nei diagrammi di questa pagina i pezzi rossi sono sostituiti da quelli bianchi e gli ideogrammi sono sostituiti da una rappresentazione occidentalizzata dei pezzi.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per turno. Il Bianco muove per primo.
I pezzi si muovono esclusivamente sulle intersezioni (o punti). Nessun pezzo può andare ad occupare un punto in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una intersezione occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una “cattura” e cioè eliminando dal tavoliere il pezzo avversario e prendendo il suo posto.
La torre (o carro) si muove e cattura come negli Scacchi occidentali e cioè su un qualunque punto della stessa traversa o della stessa colonna in cui si trova, purché fra l’intersezione di arrivo e quella di partenza non vi siano pezzi (propri o avversari), come illustrato in figura 3.
Il cavallo si muove e cattura come negli Scacchi occidentali, ma senza poter saltare i pezzi intermedi. In sostanza il cavallo deve muovere di una intersezione in senso ortogonale (e tale intersezione deve essere libera) e poi di una intersezione in senso diagonale, verso la direzione opposta a quella di partenza.
Nella posizione in figura 4 il cavallo può muovere nei punti e7, f8, h8, i7, i5, h4, f4 ed e5. In figura 5 il cavallo bianco in c3 non può muovere in d5 né catturare il cavallo avversario in b5, perché l’intersezione c4 è occupata. Il cavallo nero può invece catturare quello bianco, perché l’intersezione b4 è libera.
L’elefante muove e cattura esattamente di due punti in diagonale, senza poter saltare eventuali pezzi intermedi (vd. figura 6). L’elefante non può attraversare il fiume.
In figura 7 l’elefante nero può muovere soltanto in e8 o in i8; l’elefante bianco non può muovere perché è bloccato dal re e dalla torre.
Il consigliere (anche mandarino, ministro, guerriero o assistente) muove e cattura esattamente di una intersezione in diagonale (vd. figura 8) e non può uscire dal palazzo (in sostanza il consigliere bianco può muovere o catturare nei punti d1, f1, e2, d3 o f3, quello nero nei punti d10, f10, e9, d8 o f8). Nella stessa figura i consiglieri neri sono immobilizzati dal proprio re.

Figura 6

Figura 7

Figura 8

Figura 9

Figura 10
Il re (anche imperatore o generale) muove di una intersezione per volta, ma solo ortogonalmente e non può uscire dal palazzo. Non esiste l’arrocco.
Al re sono vietate le mosse che lo portino ad essere sulla stessa colonna del re avversario, senza che vi sia un pezzo intermedio; in sostanza i due re “non possono vedersi”.
In figura 9 il re bianco può muovere in e1 o in e3 perché fra i due re vi è un pezzo intermedio.
In figura 10, invece, il re bianco non può muovere in e2, perché fra i due re non vi sono pezzi intermedi.
Il cannone (o anche bombarda o catapulta) muove come la torre (vd. figura 11). Per catturare però devo saltare sopra un unico pezzo (proprio o avversario). Il salto non è consentito se non per effettuare una cattura. Un qualsiasi numero di punti, incluso nessuno, può esistere tra il cannone, il pezzo saltato ed il pezzo da catturare.
In figura 12 il cannone bianco in c3 può effettuare una delle sette mosse indicate oppure può catturare il cavallo avversario in c7.
In figura 13 il cannone in d1 ha una sola mossa possibile (e1); si noti che il cannone “protegge” la torre in b1.
Il pedone (o anche soldato) muove di una intersezione per volta solo in avanti (non muove mai di due punti come negli Scacchi occidentali). Il pedone cattura come muove (quindi mai in diagonale). Una volta attraversato il fiume, il pedone muove e cattura anche lateralmente, solo in avanti. Non esiste la promozione, pertanto quando il pedone giunge sull’ultima traversa può muovere o catturare solo lateralmente.
In figura 14 sono esemplificati i movimenti del pedone. I pedoni in a4 e in c5 hanno una sola mossa disponibile. Il pedone in g6 ha tre mosse a disposizione. I pedoni nell’ultima traversa possono muovere solo lateralmente.

Figura 11

Figura 12

Figura 13

Figura 14

Figura 15

Figura 16

Figura 17

Figura 18

Figura 19


L’obiettivo del gioco è dare scacco matto all’avversario. Il giocatore che si trova in una posizione di stallo (quando cioè il re non è sotto scacco, ma non può muovere, e non ci sono altri pezzi con mosse legali) perde la partita.
Nelle figure 15, 16 e 17 vediamo tre semplici situazioni di scacco matto.
In figura 15 il re nero è minacciato dalla torre e non può sfuggire in e9 (minaccia da parte del pedone).
In figura 16 il re nero non può sfuggire all’attacco della torre. Il consigliere e l’elefante non possono muoversi perché bloccati dal cannone in e3.
In figura 17 il re nero è minacciato dalla torre ed il consigliere non può difendere in d10 perché lascerebbe i re sulla stessa colonna senza pezzi intermedi.
E’ proibito lo scacco perpetuo (continuare a dare scacco con gli stessi pezzi facendo le stesse mosse).
In figura 18 il Nero minaccia lo scacco matto muovendo la torre da a6 ad a1. La torre bianca muove in g10 e dà scacco, costringendo il re avversario a ripiegare in f9; ora la torre muove in g9 ripetendo lo scacco e così via… Alla terza ripetizione viene decretata la sconfitta del Bianco.
In figura 19 abbiamo invece una situazione di scacco perpetuo reciproco. Il Bianco cattura il pedone in e8 con la torre, dando uno scacco doppio (di torre e di cannone). Il Nero risponde muovendo il cannone in e9 e dando scacco di scoperta con la torre in f10. Il Bianco muove la torre in f8, parando lo scacco e dando a sua volta scacco con il cannone; il Bianco minaccia anche di prendere la torre in f10 perché il re non potrebbe riprendere in quanto i due re si troverebbero “a vista”. Il Nero risponde muovendo il cannone in f9 e così via… In questo caso alla terza ripetizione la partita viene dichiarata patta.
Fra le altre regole del gioco, utilizzate principalmente nei tornei, citiamo le seguenti:
- non si possono dare più di tre scacchi consecutivi;
- cavallo, torre e cannone non possono attaccare continuativamente un unico pezzo nemico, ripetendo la posizione. Alla terza ripetizione l’attaccante viene dichiarato perdente.
A questa regola vi sono le seguenti eccezioni: un cavallo che attacca un cavallo avversario che a sua volta potrebbe attaccare il cavallo in questione; un cannone che attacca un cannone difeso da un altro pezzo; un cannone che attacca un pedone avversario che non ha attraversato il fiume; una torre che attacca un cannone difeso da un altro pezzo; una torre che attacca una torre non bloccata; una torre che attacca una torre bloccata, ma difesa da un altro pezzo;
- la patta si ha quando nessuno dei giocatori ha sufficiente materiale per vincere oppure per ripetizione di mosse (che non riguardino quelle sopra citate).
Le regole sulla patta e sulla ripetizione di mosse utilizzate nei tornei ufficiali possono essere in realtà più complesse di quelle descritte ed esistono anche regolamenti diversi su questo tema.
Il valore dei pezzi
Come si fa negli Scacchi occidentali, anche in questo gioco è possibile dare un valore indicativo ai pezzi sulla scacchiera, per valutare momento per momento la forza degli avversari. Una indicazione abbastanza accettata è la seguente:
Torre 9; Cannone 4,5 (ma tende a diminuire nei finali); Cavallo 4 (ma tende ad aumentare nei finali); Elefante 2; Consigliere 2; Pedone che ha attraversato il fiume 2; pedone che non ha attraversato il fiume 1. Nel finale il valore del pedone tende a variare a seconda della sua posizione rispetto al palazzo.
Il gioco ad handicap
E’ possibile giocare ad handicap, concedendo cioè al giocatore più debole dei vantaggi. I vantaggi più comuni sono i seguenti:
- vantaggio di 2 mosse;
- vantaggio di 3 mosse. Ma nessun pezzo di chi gode di questo vantaggio può oltrepassare il fiume;
- vantaggio di 4 o più mosse. Ma nessun pezzo di chi gode di questo vantaggio può oltrepassare il fiume e nessun pezzo (eccetto i pedoni) può giungere sulla propria riva del fiume;
- vantaggio di un cavallo;
- vantaggio di un cavallo e di una mossa. Chi dà questo vantaggio gioca con il Nero;
- vantaggio di 2 cavalli. L’avversario del Nero gioca senza cavalli ed il Nero non può catturare il pedone centrale avversario se non mosso e se il pezzo che cattura non dà scacco;
- vantaggio di una torre. L’avversario del Nero gioca senza la torre sinistra. Il Nero non può catturare il pedone più a sinistra, il cavallo a sinistra ed il cannone a sinistra se non mossi.

Figura 20
La notazione
Per trascrivere le partite sono utilizzati numerosi sistemi di notazione. Ne descriviamo uno tra i più comuni, che prende a riferimento il movimento del pezzo rispetto alla colonna in cui si trova. Le colonne sono numerate diversamente, a seconda del giocatore considerato. La colonna alla propria destra è sempre la colonna numero 1, quella a sinistra è la numero 9 (vd. figura 20). I pezzi bianchi si muovono in riferimento alle colonne bianche e i pezzi neri in riferimento a quelle nere.
La descrizione della mossa avviene indicando l’iniziale del pezzo che muove (o la sua rappresentazione grafica), la colonna dove esso si trova, la direzione dello spostamento e il numero di passi effettuati.
Le iniziali dei pezzi sono le seguenti: T per la torre (R oppure C in inglese); C per il cavallo (N oppure H in inglese); E per l'elefante (B oppure E in inglese); M per il consigliere (G oppure A in inglese); R per il re (K in inglese); B per il cannone (C oppure G in inglese); P per il pedone (anche in inglese).
La direzione dello spostamento viene indicata dai seguenti simboli e numeri:
- il simbolo + se il pezzo è avanzato verso il campo avversario; se il pezzo si è mosso in verticale si indica il numero di passi effettuati, altrimenti il numero specifica la colonna nella quale il pezzo è arrivato;
- il simbolo = se il pezzo si è mosso in orizzontale; il numero indica la colonna nella quale il pezzo è arrivato;
- il simbolo – se il pezzo è indietreggiato rispetto al campo avversario; se il pezzo si è mosso in verticale si indica il numero di passi effettuati, altrimenti il numero specifica la colonna nella quale il pezzo è arrivato.
In alcuni casi particolari (in cui due o più pezzi che si trovano sulla stessa colonna possono raggiungere la medesima colonna) è necessario aggiungere dopo il simbolo del pezzo anche la posizione nella colonna (A o F per il pezzo più avanzato, B per il pezzo più arretrato, M per il pezzo mediano).
Le regole del gioco in pdf
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 28/05/2025