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         Shogi - pagina 2  | 
       
      
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        (Indice)  
         
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        Shogi Handicap - 
        Introduzione (di Larry Kaufman) 
        
        
         
        Shogi Handicap - 6 Pezzi 
        (di Larry Kaufman) 
        
        
         
        Shogi Handicap - 5 
        Pezzi Sinistro (di Larry Kaufman) 
        
        
         
        Shogi Handicap - 5 
        Pezzi Destro (di Larry Kaufman) 
        
         
        Shogi Handicap - 4 
        Pezzi - Parte I (di Larry Kaufman) 
        
         
        Shogi Handicap - 4 
        Pezzi - Parte II (di Larry Kaufman) 
        
         
        Shogi Handicap - 
        2 
        Pezzi (di Larry Kaufman)  | 
       
      
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         Shogi 
        Handicap - Introduzione  | 
       
      
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        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
          
        
        Il gioco con 
        handicap è il modo migliore per apprendere lo Shogi. Per 2 ragioni: 
        prima di tutto si conosceranno le tecniche necessarie per irrompere nel 
        campo avversario e vincere in ogni handicap, dal più grande al minimo. 
        Poi si impareranno la maggior parte delle tecniche utili nell’apertura e 
        nel medio gioco delle partite alla pari. Si conosceranno i più 
        importanti castelli e come attaccarli, si apprenderà come giudicare il 
        sacrificio di materiale e come valutare una posizione. Io stesso ho 
        appreso i rudimenti dello Shogi con questo percorso. Le strategie nelle 
        partite alla pari sono così difficili da comprendere per i giocatori 
        novizi senza un adeguata preparazione dovuta allo studio del gioco con 
        handicap. 
        
        La seconda 
        ragione per studiare il gioco con handicap è dovuta alla sua diffusione 
        come pratica di gioco. Molti club in Giappone e anche negli USA 
        utilizzano abitualmente questo sistema. Inoltre la stessa partecipazione 
        ai tornei accomuna giocatori con più di 1 grado di differenza. 
        
        Inoltre: lo 
        Shorekai (la scuola di preparazione al professionismo) segue questa 
        pratica nelle loro partite ufficiali, anche se in alcuni eventi speciali 
        viene utilizzato solo un piccolo handicap. C’è inoltre la tradizionale 
        partita annuale fra il Meijin dei professionisti ed il Meijin degli 
        amatori con l’handicap di un Alfiere. 
        
          
        
        LE REGOLE BASE
        
          
        
        Quando viene 
        stabilito un handicap, il giocatore più forte rimuove i pezzi specifici 
        dal tavoliere, che vengono ritirati dalla partita. Il giocatore 
        con tutti i pezzi è denominato Nero, mentre l’altro è Bianco. Il 
        Bianco muove sempre per primo nelle partite con handicap, poiché 
        come prima mossa del Nero viene intesa il ritiro dei pezzi di handicap. 
        
        Nel raro caso dei “Re all’interno del 
        campo avversario” (jishogi), arrivato il momento del conteggio 
        dei punti, il Bianco ottiene il credito per i pezzi rimossi all’inizio. 
        In alcuni eventi, stipulano che, nel caso di pareggio per ripetizione di 
        mosse (“sennichite”) oppure il conteggio del jishogi è 
        pari, il Bianco vince, ma questa stipula non è frequente. 
        
        A causa del 
        fatto che i pezzi in più del Nero sono nelle loro caselle iniziali, che 
        non sono quelle ideali, l’handicap non è così ampio come sembra: 
        talvolta sono proprio questi pezzi in più che sono l’obiettivo del 
        Bianco. Alcuni giocatori pensano che per rendere più valido l’handicap, 
        questi pezzi extra dovrebbero essere nella riserva del Nero piuttosto 
        che nel tavoliere: questo renderebbe più duro il lavoro del Bianco, ma 
        anche questo non viene praticato. 
        
        Ognuno deve 
        tenere bene in mente, che al Bianco basta solo recuperare mezzo 
        handicap per pareggiare il materiale, poiché può usare lui stesso il 
        materiale catturato. Per queste ragioni, anche dei giocatori non 
        professionisti competenti necessitano, sorprendentemente, di larghi 
        handicap per competere con un professionista (assumendo che il pro sta 
        facendo del suo meglio per vincere, piuttosto che semplicemente 
        insegnando). 
        
          
        
        
        TRADIZIONI NELLE PARTITE AD HANDICAP
        
          
        
        In Giappone esiste una consistente 
        letteratura sullo Shogi con handicap che ho collezionato per vent’anni, 
        e da questo materiale ho tentato di selezionare le migliori linee di 
        gioco, aggiungendo, quando necessario, analisi private di professionisti 
        o giocatori dilettanti 5 dan o superiori, incluso me stesso. 
        
        Sebbene gli 
        articoli enfatizzino come il Nero dovrebbe giocare gli handicap, 
        non ho rinunciato a dare consigli al giocatore bianco, poiché i 
        giocatori dilettanti sono spesso totalmente in imbarazzo quando 
        cominciano a perdere pezzi. 
        
        La scelta delle 
        linee di gioco per il Nero non è così facile. Alcuni libri danno 
        le linee “migliori”, intendendo di solito quelle che vincono più 
        velocemente a gioco corretto. Comunque queste linee non appaiono molto 
        attualmente, perché si da per scontato che il Nero sappia e ricordi 
        perfettamente ogni variante, il che non è realistico. 
        
        Altri libri 
        indicano sistemi elementari che sono facili da ricordare, ma che non 
        funzionano bene se il Bianco usa le giuste contromisure. Un altro 
        approccio è di illustrare sistemi che sono puramente istruttivi. Per 
        quanto possibile ho cercato un compromesso fra linee che fossero solide 
        ma non troppo difficili da imparare e ricordare. 
        
        In questa 
        collana prendiamo in considerazione 
        8 tipi di handicap, in quest’ordine: 
        
          - 
          
          Handicap di 6 pezzi – Il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, 
          entrambe le Lance ed entrambi i Cavalli.  
          - 
          
          Handicap di 5 pezzi – Il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, 
          entrambe le Lance ed un Cavallo.  
          - 
          
          Handicap di 4 pezzi – Il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere ed 
          entrambe le Lance.  
          - 
          
          Handicap di 2 pezzi – Il Bianco toglie la Torre e l’Alfiere.  
          - 
          
          Handicap di Torre e Lancia – Il Bianco toglie la Torre e la sua 
          Lancia di sinistra.  
          - 
          
          Handicap di Torre – Il Bianco toglie la Torre.  
          - 
          
          Handicap di Alfiere – Il Bianco toglie l’Alfiere.  
          - 
          
          Handicap di Lancia – Il Bianco toglie la sua Lancia di sinistra.  
         
        
        Di questi 
        handicap, quello a 6 pezzi è generalmente usato per insegnare 
        ai principianti, quello a 2 pezzi è probabilmente il più 
        giocato di tutti ed anche quello di Torre e quello di Alfiere sono 
        abbastanza utilizzati. L’handicap di 5 pezzi non è più molto giocato, ma 
        poiché lo scarto fra un handicap a 6 pezzi ed uno a 4 pezzi è enorme 
        credo (come alcuni professionisti) che sia importante e a volte l’unico 
        modo per fare una partita competitiva. 
        
        In alcuni club 
        fanno a meno dell’handicap di Lancia perché a buona parte dei dilettanti 
        manca la conoscenza specifica necessaria per sfruttarne il vantaggio ed 
        anche perché molti dilettanti pensano che la differenza di forza è così 
        piccola, che al giocatore più debole per poter competere in una partita 
        alla pari può bastare il semplice vantaggio della prima mossa. Tuttavia, 
        l’handicap di Lancia rimane largamente diffuso  in molti club e nello 
        Shorekai. 
        
        L’handicap di 8 
        pezzi è spesso usato con i novizi; Kazuharu Shoshi 6dan-pro raccomanda 
        P7f, P2f-2e, S3h-2g-2f-3e e quindi P2d. L’handicap di 3 pezzi (Torre, 
        Alfiere e, di solito, la Lancia destra) è attualmente poco usato perché 
        la differenza fra un handicap di 2 ed un handicap di 4 pezzi non è così 
        grande da giustificarlo. Il Nero probabilmente dovrebbe usare una 
        strategia uguale a quella dell’handicap di 2 pezzi, con il vantaggio 
        supplementare della riluttanza del bianco ad usare il suo Cavallo di 
        destra a causa della possibile promozione di Alfiere in 9c. Inoltre se 
        la diagonale dell’Alfiere venisse bloccata, il Nero può giocare B9g 
        senza il timore di un attacco con … P9e. L’handicap di Lancia destra fu 
        abolito circa un secolo fa. L’handicap di un Argento (sia uno che 
        l’altro) è usato occasionalmente come passaggio intermedio fra 
        l’handicap di Lancia e l’handicap di Alfiere, ma manca di conoscenze 
        ufficiali. La strategia di apertura è di solito molto simile alla 
        strategia di una partita alla pari. 
        
        Quale 
        correlazione ci debba essere fra la differenza di livello dei giocatori 
        e relativo handicap è materia di discussione. La maggior parte dei club 
        usano sistemi che solo parzialmente hanno a che fare con la differenza 
        di forza. Un tipico sistema giapponese potrebbe essere quello di usare 
        solo la prima mossa per differenze di un 1 grado, la Lancia per 2 gradi, 
        Alfiere per 3, Torre per 4, Torre e Lancia per 5, 2 pezzi per 6-7, 4 
        pezzi per 8-9. Comunque al giorno d’oggi i gradi risultano più 
        compressi, poiché ci sono molti giocatori con lo stesso grado, ma con 
        un’ampia differenza di valore. 
        
        Per la mia 
        esperienza le differenze di 
        grado per i rispettivi handicap, considerando che un dilettante 5 o 6° 
        Dan stia giocando con il Bianco, sono queste: Lancia = ½ grado, Alfiere 
        1 ½, Torre 2, Torre e Lancia 3, Torre e Alfiere 4, 4 pezzi per 5, 5 
        pezzi (destra) 6, 5 pezzi (sinistra) 7, 6 pezzi per 8 gradi. 
        
        I 
        professionisti, in allenamento, usano una Lancia per 2 gradi pro, un 
        alfiere per 5 e una Torre per 7; i gradi fra pro sono molto più vicini 
        di quelli dei dilettanti. Un professionista, nella scelta dell’handicap 
        da dare ad un amatore, viene classificato come fosse un 7 dan, dando per 
        scontato che stia giocando seriamente, o come un 6 Dan se sta giocando 
        tre partite contemporaneamente, come avviene nella pratica comune. E’ da 
        notare che le differenze fra gli handicap non sono esattamente uguali; 
        secondo me, la differenza fra nessun handicap (o prima mossa) e una 
        Lancia, e la differenza fra l’Alfiere e la Torre, sono più piccole che 
        fra gli altri handicap. 
        
          
        
        
        CONSIGLIO GENERALE
        
          
        
        Ecco alcuni 
        consigli generali sul gioco con handicap. Con handicap grandi (4 pezzi o 
        più) è di solito meglio per il Nero attaccare prima possibile, senza 
        disturbarsi a costruire un castello, poiché lo sfondamento può di solito 
        essere ottenuto senza cedere al Bianco troppo materiale in mano con il 
        quale può contrattaccare. Ovviamente costruire il castello non può 
        essere sbagliato: l’ex-Meijin Kato Hifumi, una volta scrisse che il 
        Nero può costruirsi il suo castello fortificato con qualsiasi handicap e 
        farlo perbene, ma questo da al Bianco il tempo di costruire una 
        disposizione ideale, e il Nero potrebbe essere costretto a sfoggiare 
        qualche abilità difensiva. 
        
        In ogni 
        handicap che includa una o entrambe le lance 
        è di solito saggio attaccare sul lato 
        piuttosto rapidamente, poiché se l’attacco viene rimandato la lotta 
        potrebbe spostarsi nel centro, ed il vantaggio delle lance diventare 
        irrilevante, o addirittura uno svantaggio. 
        
        Quando sono 
        solo i pezzi maggiori ad essere rimossi (torre e/o alfiere) 
        è di solito vantaggioso per il Nero 
        essere molto paziente, attaccando solo quando la posizione non può più 
        essere ulteriormente migliorata da mosse costruttive. Normalmente il 
        Bianco deve aspettare che sia il Nero ad attaccare. La principale 
        eccezione è l’handicap di Alfiere, nel quale il Bianco spesso attacca 
        per primo perché nella posizione originale l’Alfiere è l’obiettivo della 
        Torre, così il Bianco ha spesso il tempo di costruire il castello e 
        preparare un attacco prima che il Nero abbia il tempo di riposizionare 
        il suo Alfiere e fare lo stesso. 
        
          
        
        
        EQUILIBRIO DI MATERIALE
        
        Nelle prime 
        fasi di gioco, quelle di cui ci occupiamo in questa collana, il più 
        importante fattore per valutare la posizione è l’equilibrio di 
        materiale, assumendo per scontata una ragionevole sicurezza del Re. Solo 
        verso la fine, quando diventa possibile un attacco diretto contro i Re, 
        la differenza di materiale può essere trascurata. Di conseguenza abbiamo 
        bisogno di una scala approssimativa per valutare gli scambi di 
        materiale. 
        
        La scala che 
        uso è un compromesso fra le opinioni di vari professionisti. Se il 
        Pedone vale 1, la Lancia 4, il Cavallo 5, l’Argento 7, l’Oro 8, 
        l’Alfiere 11, la Torre 13, l’Alfiere promosso 15 e la Torre promossa 17. 
        
        Ad un Pedone 
        promosso viene dato un valore più alto di un Oro, poiché perde la 
        promozione se catturato, e così il suo valore è 10, mentre la Lancia o 
        il Cavallo promossi valgono 9. Comunque, lo scambio fra un Pedone 
        promosso (od una Lancia o un Cavallo) ed un vero Oro è molto 
        desiderabile, poiché guadagnate un Oro mentre il vostro avversario 
        guadagna solo un Pedone. In base ai numeri, voi perdete 2 (10 – 8) 
        mentre il vostro avversario perde 7 (8-1). 
        
        Promuovere 
        Pedoni e poi scambiarli con veri generali è probabilmente la più 
        importante tecnica che imparerete dal giocare con grandi handicap.
        E’ anche importante notare che 
        nonostante il valore dei Pedoni sia abbastanza basso, è piuttosto 
        importante avere almeno un pedone in mano se avete perso un 
        pedone, ed è molto importante averlo se siete sotto di due. Infatti il 
        prematuro scambio fra un cavallo e due pedoni è spesso molto vantaggioso 
        se l’avversario ha un pedone in mano. 
        
          
        
        Riguardo 
        alla notazione, io seguo le 
        convenzioni stabilite da George Hodges nel 1976 sulla rivista inglese “Shogi”, 
        eccetto l’omettere il trattino fra il simbolo del pezzo e la mossa. 
        
        Le colonne sono 
        numerate da 1 a 9 partendo dalla sinistra del Bianco, mentre le traverse 
        sono rappresentate da lettere dalla “a” alla “i” dal lato del Bianco. 
        
        La prima 
        lettera del nome del pezzo (con una “N” per il Cavallo) è seguita dalla 
        casella di destinazione, tranne quando la casella di partenza non debba 
        essere segnata per prima per evitare malintesi. 
        
        “x” indica 
        “cattura” 
        
        “+” indica 
        “promuove” o “promosso” 
        
        “=” indica “non 
        promuove” 
        
        “*” indica 
        “paracadutato” 
        
        Una buona mossa 
        può essere seguita da un “!”, una brutta da un “?” 
        
        Quando si 
        valuta la posizione finale di una variante, poiché si parla di una 
        partita con handicap, la questione non riguarda chi è in 
        vantaggio, ma piuttosto se il vantaggio del Nero sta crescendo o 
        diminuendo. 
        
        Quindi un 
        commento del tipo “il Bianco sta andando bene” significa che, tenuto 
        conto della differenza di forze implicita in una partita ad handicap, il 
        Bianco è più vicino a vincere, anche se sta obiettivamente 
        ancora perdendo.  | 
       
      
        | 
         
        
         Shogi 
        Handicap - 6 PEZZI  | 
       
      
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        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
        
          
        
        L’HANDICAP DI SEI PEZZI 
        (il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, 
        entrambe le Lance ed entrambi i Cavalli) è un handicap enorme, 
        grossomodo paragonabile al vantaggio della regina negli scacchi. 
        Nonostante lo Shogi Renmei lo consideri il gradino precedente 
        all’handicap di quattro pezzi, in realtà la differenza è immensa. 
        
        Secondo il defunto 9dan Nada Rensho, che 
        è stato sfidante per il titolo di Meijin e massima autorità nel 
        campo dello shogi con grandi handicap, è quasi il doppio rispetto ad un 
        handicap a quattro pezzi. Secondo me, è solo una leggera esagerazione, 
        anche se forti giocatori kyu amatoriali spesso perdono giocando 
        contro dei professionisti a sei pezzi.  
        
        Ci sono due ragioni per questo. Prima 
        di tutto è che molti dilettanti non conoscono o non usano i “joseki”, 
        cioè le aperture raccomandate per le partite ad handicap. Usano giocare 
        una partita normale, nella quale le debolezze del Bianco sui lati 
        giocano un piccolo ruolo. La partita comincia ad assomigliare ad un 
        handicap a due pezzi (solo Torre ed Alfiere) e continueranno a perdere 
        fino a quando non raggiungono una forza (circa 2dan-ama) necessaria per 
        vincere con quell’handicap. 
        
        La seconda ragione è che la 
        maggior parte delle linee di gioco pubblicate per l’handicap a sei pezzi 
        in realtà sono delle aperture per handicap a cinque pezzi, nelle quali 
        si attacca solo su un lato o sull’altro. Così i giocatori che le usano 
        non riescono ancora a sfruttare appieno il valore dell’handicap. 
        
        Cominciamo con il guardare alcune di 
        queste linee di gioco che vengono spesso consigliate e vediamo come il 
        Bianco può rendere difficile il gioco. Una linea spesso consigliata è 
        l’attacco sul lato sinistro del Bianco con P7f, P2f-2e (per 
        prevenire … P2d e … G2c, che difendono il lato), P1f-1e, L1g, e R1h. 
        Tuttavia ci sono tre obiezioni a questo piano. Anzitutto 
        richiede diverse mosse, per cui il Bianco ha abbastanza tempo per uno 
        sviluppo decente delle sue forze. 
        
        Inoltre, 
        c’è una difesa (non menzionata nei libri) che a me piace molto e che 
        complica un po’ le cose permettendo di guadagnare più tempo: 1…. S2b, 
        2.P7f S8b 3.P2f G3b 4.P2e P1d! 5.P1f S1c! 6.L1g K4b (difendendo 3c 
        liberando l’Oro) 7.R1h G2b! Ora se 8.P1e? Px1e 9.Lx1e? P*1d 10.Lx1d Sx1d 
        11.Rx1d L*1c e la Torre è intrappolata. 
        
        Oppure il Nero può irrompere facendo 
        salire l‘Argento fino a 2f (6.S3h 7.S2g 8.S2f) e poi giocare P1e, ma 
        questa linea è lenta e di solito porta al cambio degli Argento, fornendo 
        al Bianco pezzi per il controgioco. 
        
        Un’altra difesa (non inserita nei libri) 
        funziona bene per il Bianco: 1…. S2b 2.P7f G6b 3.P2f P5d 4.P2e G5c 5.P1f 
        P4d 6.P1e G4c 7.L1g G3b 8.R1h G3d 9.P1d Px1d 10.Lx1d Gx2e 11.L1b+ P*1f. 
        Il Nero scambia un Argento per una Lancia, ma non può promuovere 
        facilmente la Torre. 
        
        Un altro schema molto popolare è quello 
        di attaccare il lato destro del Bianco fin dall’inizio. Questo spesso 
        richiede il sacrificio dell’Alfiere per un Oro ed un Pedone. E’ il 
        sistema più veloce per irrompere, ma il sacrificio di materiale 
        costringe il Nero a giocare bene il seguito o fronteggiare un pericoloso 
        contrattacco. 
        
        Per esempio: 1… K4b (la miglior difesa 
        contro questo piano) 2.P7f G7b 3.B6f S8b 4.P9f P7d 5.P9e P6d (se il 
        Bianco gioca ora 5…. G7c, una successiva G8d può essere contrastata da 
        B5e) 6.P5f G7c 7.P9d (migliore è 7.B5g cambiando l’attacco sul lato 
        sinistro del Bianco, come raccomandato dal defunto Oyama, 15° “Meijin a 
        vita”) Px9d 8.Lx9d G8d 9.R9h P*9e 10.Bx8d!? (forte ma rischiosa; 
        comunque 10.L9b+ S7c non è molto efficace; la promozione della Lancia 
        non è un compenso sufficiente per tutte le mosse che il Nero ha 
        impiegato in questo attacco) Px8d 11,Rx9e P3d (dando al Re un posto dove 
        scappare) 12.L9c+ (12.L9b+ anche se lenta è probabilmente migliore) Sx9c 
        13.Rx9c+. 
        
        Lo scambio di Alfiere e Lancia per un 
        Oro, un Argento ed un Pedone è all’incirca pari ed il Nero ha promosso 
        la Torre. Il Nero può proseguire con P7e, rispondendo a … Px7e con P*7d 
        e P7c+ alla successiva, anche se il Pedone promosso si ritroverà un po’ 
        lontano dal Re avversario. Comunque il Re può scappare in 3c e dopo G3b 
        o S3b avrà un castello decente con la possibilità di complicare il gioco 
        con i suoi due pezzi in mano. Secondo me, un giocatore debole non può 
        battere un professionista da questa posizione. 
        
        Quindi sembrerebbe non sia così facile
        per il Nero vincere con questo enorme handicap. Un libro del 9dan 
        Naito Kunio si spinge al punto di ritenere necessario un lento sviluppo 
        con (nella precedente linea) 7.N7g G5b 8.P4f P5d 9.S3h G5c 10.S4g, a cui 
        ha dato il nome di “silos missilistico”, con l’Alfiere come missile e 
        l’Argento in 4g con i Pedoni al centro a formare il “silos” affinchè 
        l’Alfiere possa restare al sicuro in 5g. 
        
        Il punto è che, a meno che non decidiate 
        di attaccare velocemente, la testa dell’Alfiere o del Cavallo (ovvero la 
        casella che sta di fronte) è un punto debole e dovrebbe essere difesa 
        possibilmente da un generale. Solo allora il Nero ha tutto il tempo per 
        attaccare su uno o su entrambi i lati, a seconda del gioco del Bianco. 
        Comunque questo da al Bianco il tempo di costruire una formazione ideale 
        e questo secondo me non da al Nero un vantaggio così grande come 
        dovrebbe essere con un handicap a sei pezzi. Io penso che questo 
        sistema sia molto ragionevole con un handicap a cinque pezzi (destro), 
        dove il Bianco potrebbe avere abbastanza tempo per infastidire 
        l’Alfiere. 
        
        Secondo me, il sistema migliore 
        per il Nero con un handicap a sei pezzi è quello raccomandato dal 
        ex-giocatore professionista Hiroyuki Iida, che ha pubblicato due libri 
        di sue partite con handicap. L’idea consiste nell’attaccare prima il 
        lato sinistro del Bianco e poi quello destro, valorizzando appieno 
        l’handicap. 
        
        Vediamo: 1…. S2b 2.P1f G3b 3.P1e S8b 
        4.L1g P2d (altrimenti segue 5.R1h e 6.P1d: veloce e facile) 5.R1h (Kazuharu 
        Shoshi 6dan-pro raccomanda invece 5.P7f K4b 6.P2f, seguita da S3h-2g-3f 
        e poi P2e, che è un’eccellente alternativa al testo) G2c. Se ora 6.P1d 
        Px1d 7.Lx1d? P*1c intrappola la Lancia. Così l’attacco del Nero 
        sembra essere un fallimento. 
        
        Considerando solo questa parte della 
        scacchiera, questo è vero. Tuttavia, il piano del Nero è di spostare 
        l’attacco sull’altro lato, nel qual caso il Bianco improvvisamente 
        vorrebbe che i suoi generali a sinistra tornassero a casa per difendere 
        il Re dall’attacco all’ala destra. 
        
        Così: 6.P7f K4b (controlla 3c e per 
        fuggire all’attacco a destra) 7.P9f G7b 8.P9e (a prima vista sembra 
        migliore 8.B6f, ma il Bianco ha la possibilità di rientrare nella linea 
        del testo od anche di sacrificare un Pedone con 8…. P8d, e così non 
        cambia nulla). Ora il Bianco deve scegliere fra P8d o P7d (con 
        seguito eventuale di G7c-8d). 
        
        Consideriamo per prima 8…. P7d: 
        9.B6f P6d (se 9…. G7c 10.P9d Px9d 11.Lx9d G8d 12.B5e! S7a 13.R9h P*9e 
        14.L9c+ S6b. 15 B8b+) 10.P5f (così l’Alfiere può puntare contro 9c anche 
        dopo … P6e) G7c (probabilmente il Bianco dovrebbe giocare 10…. K3b, 
        permettendo 11.P9d Px9d 12.Lx9d, sebbene poi 13.R9h condurrà alla 
        promozione della Lancia, della Torre e, forse, anche dell’Alfiere) 
        11.P9d Px9d 12.Lx9d G8d 13.R9h P*9e (oppure 13…. S7c 14.L9c+ P*9e 
        15.Bx8d! Sx8d 16.+Lx8c che è simile) 14.Bx8d! Px8d 15.Rx9e P3d 16.L9c+ 
        (oppure 16.L9b+) Sx9c 17.Rx9c+. 
        
        In contrasto con la posizione simile 
        analizzata precedentemente, con i generali di sinistra nelle case di 
        partenza, il Bianco non può costruire un castello per il suo Re, né può 
        interporre dei generali fra il suo Re ed il Drago-Re (cioè la Torre 
        promossa) nero. Questa posizione prospetta una 
        facile vittoria. 
        
        Quindi è probabilmente migliore 
        8…. P8d. Quindi 9.B6f G8c 
        10.P5f (via di fuga per l’Alfiere) ed ora 10…. P7d o 10…. G7d. 
        
        Se 10…. P7d 11.L9g: il Bianco è 
        temporaneamente salvo in entrambi i lati, ma non ha pezzi liberi da 
        manovrare eccetto il suo Re. Il Nero può sviluppare comodamente o 
        attaccare sull’altro lato, per esempio: 11.… P6d 12.B5g P3d 13.P2f P5d 
        14.P2e Px2e 15.P1d Px1d 16.Lx1d P*1c 17.Lx1c+ Sx1c 18.Bx1c+ Gx1c 
        19.Rx1c+. 
        
        Proprio come per 8…. P7d lo scambio di 
        materiale è all’incirca pari, ma ancora la mancanza di generali nella 
        posizione giusta per aiutare il Re contro il Drago-Re rende 
        la partita del Bianco senza speranza. 
        
        Così, migliore è 10…G7d: segue 11.N7g 
        (per prevenire G6e) S8c 12.L9g seguita da R9h e P9d che condurrà ad uno 
        sfondamento senza sacrifici, mentre il Bianco ha ancora la terribile 
        formazione dei due generali che si ritroveranno dalla parte sbagliata 
        rispetto al Re. Questa è la variante citata da Iida. 
        
        Sebbene probabilmente rappresenti la 
        linea migliore, la posizione del Bianco è critica, ed io penso che un 
        giocatore 5-7 kyu possa da qui sconfiggere il Meijin. Se lo giocate 
        bene, l’handicap a sei pezzi è veramente decisivo! 
        
          
        
        Lezioni da questo handicap: 
        
          
        
          - 
          
          
          Cercate di promuovere i vostri pezzi 
          maggiori (Torre e/o Alfiere) sul lato con l’aiuto delle vostre Lance. 
          Se il Re avversario non è al sicuro, possono essere fatti sacrifici 
          modesti (per esempio Alfiere per un Oro) per raggiungere questo 
          risultato. In questo caso, si deve 
          attaccare rapidamente, 
          senza dare tempo al Bianco di paracadutare e promuovere l’Alfiere, 
          poiché un Alfiere promosso (chiamato Drago-Cavaliere) è un formidabile 
          difensore. Se promuovete una lancia, promuovetela in 7^ od in 8^ fila, 
          non nella 9^, poiché l’Oro ha difficoltà a muovere all’indietro.  
          - 
          
          
          Attaccate alla sinistra del Bianco, e 
          se si difende, dirigetevi sulla sua destra.  
          - 
          
          
          Se non vedete una via veloce per 
          vincere, paracadutate e 
          promuovete un Pedone, poi cercate di scambiarlo per un generale, 
          preferibilmente Oro.  
          - 
          
          
          I generali in difesa dovrebbero stare 
          fra il Re ed il Drago-Re avversario. 
          Non permettete al Bianco di 
          raggiungere questa formazione.  
          - 
          
          
          Con questo handicap, tutti i generali 
          del Nero possono restarsene nelle case di partenza, a guardia del 
          proprio Re. Questo consente un rapido trasferimento della Torre da un 
          fianco all’altro sulla seconda fila.  
         
         | 
       
      
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         Shogi Handicap - 5 PEZZI SINISTRO  | 
       
      
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        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
          
        
        L’HANDICAP DI CINQUE PEZZI 
        (togliete la Torre, l’Alfiere, entrambe 
        le Lance ed anche un Cavallo) è raramente giocato e se giocato di 
        solito viene tolto il Cavallo alla destra del Bianco. Questo perché la 
        Torre e l’Alfiere del Nero puntano entrambi contro il lato sinistro del 
        Bianco, che quindi sceglierà sicuramente di tenere il suo Cavallo 
        sinistro per difendere il lato più debole. 
        
        Comunque per un giocatore che abbia 
        appena superato l’esame dell’handicap a sei pezzi è un passo molto lungo 
        quello verso l’handicap di cinque pezzi destro, così è ragionevole 
        inserire l’handicap di cinque pezzi sinistro (che significa togliere il 
        cavallo sinistro) come passo intermedio. In ogni caso, le lezioni in 
        questo articolo saranno vitali per capire gli handicap 
        successivi, specialmente di quattro pezzi. 
        
        La strategia che raccomando per il 
        Nero è quella di giocare o un attacco di Cavallo o un “Argento 
        scalatore”, quest’ultimo se il Bianco avanza il suo pedone in 2^. Questi 
        sono due dei più fondamentali piani d’attacco nello shogi, quindi 
        lo studio di questo articolo sarà utile anche se non giocherete mai 
        questo handicap. 
        
        Il gioco di solito inizia con 1.… S6b
        (il Bianco muove verso il lato dove si aspetta che arriverà 
        l’attacco) 2.P7f (un libro ha raccomandato 2.P5f 3.S7h e 4.B7i ma 
        io penso che il testo sia migliore) G3b 3.P2f S2b 4.P1f 
        (lasciando la seconda casella libera per il suo Cavallo). Ora il Bianco 
        deve decidere se sviluppare o difendere. 
        
        Normalmente lo sviluppo procederà con 
        4.… P5d 5.P1e G5b 
        
          
        
          
        
        Dopo 5…. G5b 
        
          
        
        6.N1g 
        (questo piano è suggerito per l’handicap 
        di sei pezzi nel famoso vecchio libro “Shogi Taikan” del Meijin Kimura e 
        sembra anche più appropriato per l’handicap di cinque pezzi sinistro. La 
        mossa di Cavallo sul bordo ha senso solo se si porta velocemente sulla 
        seconda colonna: come negli scacchi, i Cavalli non sono adatti ai 
        bordi. 
        
        Il piano alternativo di 6.P2e K4b 7.L1g 
        K3a 8.R1h K2a non è così facile come sembra, perché 9.P1d? Px1d 10.Lx1d? 
        P*1c 11.Lx1c+ Sx1c 12.Rx1c? L*1b intrappolando la Torre promossa! 
        
        Oppure, il Bianco può rispondere a 6.P2e 
        con G5c 7.L1g G4d 8.R1h G3d 9.P1d Px1d 10.Lx1d Gx2e 11.L1b+ P*1f tenendo 
        fuori la Torre). 
        
        6…. S5c 7.N2e P4d 
        (7…. P2d 8.Nx1c+ Sx1c 9.P1d S2b 10.P1c+ S3a 11.P2e Px2e 12.Rx2e P*2b 
        13.P*2c vincendo facilmente) 8.R1h! P2d (altrimenti 9.P1d e il 
        Nero irrompe senza perdite) 9.Nx1c+ Sx1c 10.P1d S2b 11.P1c+ S3a 
        (il sacrificio del Cavallo per un Pedone allo scopo di promuovere un 
        Pedone è circa pari dal punto di vista del materiale, ma il Nero 
        promuoverà presto la sua Torre ed avrà ulteriori vantaggi) 12.R1d K6b 
        13.Rx2d con intenzione R2a+ e +P2c. 
        
          
        
          
        
        Dopo 13 Rx2d 
        
          
        
        Il Bianco potrebbe prevenire questo piano 
        anticipando … P2d e … G2c, che impedirebbe anche il piano L1g e R1h. 
        Comunque il Pedone fuoriuscito in 2d da al Nero un obiettivo per un 
        attacco di “Argento scalatore”, il più basilare degli attacchi nello 
        shogi. 
        
        4.… K4b 5.P1e P2d 6.S3h G2c 
        (se 6…. S2c il Nero può giocare 
        subito L1g e R1h) 7.S2g P3d 8.S3f S3c (notare che senza il Re in 
        4b il Nero potrebbe ora giocare 9.P1d Px1d 10.Lx1d) 9.P2e Px2e 
        10.P1d! (la mossa-chiave di questa linea, quella che da un obiettivo 
        all’Argento) Px1d 11.Sx2e P*2d 12.Sx1d G2b (oppure 12…. Gx1d 
        13.Lx1d P5d 14.L1c+ con +L2c subito dopo) 13.S1c+ G3b 14.+S1d P4d 15.+Lx2d 
        Sx2d 16.Rx2d K4c 17.R2a+ G5a 18.L1c+ con l’intenzione di P*2d e poi 
        P2c+. 
        
          
        
          
        
        Dopo 18 L1c+ 
        
          
        
        E’ davvero facile vincere con questo 
        handicap seguendo le linee precedenti; i restanti handicap non sono così 
        semplici. 
          
        
        Lezioni da questo handicap: 
        
          
        
          - 
          
          
          Attaccate il lato debole con un Cavallo.  
          - 
          
          
          Attaccate un Pedone avanzato con un “Argento scalatore”.  
          - 
          
          
          Fate attenzione ad una possibile Lancia avversaria paracadutata in 
          modo da intrappolare la vostra Torre o il vostro Dragone (Torre 
          promossa).  
          - 
          
          
          Imparate la tecnica di spingere un secondo Pedone prima di 
          ricatturare il primo.  
          - 
          
          
          Il principale obiettivo dell’apertura è la promozione.  
         
         | 
       
      
        | 
         
        
         Shogi Handicap - 5 PEZZI DESTRO  | 
       
      
        | 
         
        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
          
        
        L’HANDICAP 
        DI CINQUE PEZZI destro (il 
        Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, entrambe le Lance ed il Cavallo 
        destro) è un handicap significativamente più piccolo rispetto a quello 
        di cinque pezzi sinistro. 
        
        Entrambi i 
        pezzi maggiori del Nero sono puntati contro la parte sinistra del 
        Bianco, che quindi ha molto più bisogno di di questo Cavallo di quanto 
        non ne abbia sulla parte destra. Il Nero può riposizionare i suoi pezzi 
        maggiori per attaccare la parte destra del Bianco, ma questo gli 
        prenderà una o due mosse in più. Così il Bianco guadagna del tempo per 
        creare una difesa abbastanza solida usando tre generali sulla propria 
        destra. Il classico libro “Shogi Taikan” del 13° Meijin a vita Kimura, 
        descrive un attacco diretto utilizzando un “Argento scalatore” come la 
        via che conduce ad una rapida vittoria per il Nero. Ma un successivo 
        testo del defunto Itaya, 8dan, mostra una difesa migliore per il Bianco. 
        Una versione migliore dell’attacco viene data da Kiriyama Kiyosumi, 9dan 
        e cioè: 
        
        1.… G7b 
        2.P7f P8d 3.B6f G8c 4.P8f 
        (pianificando di attaccare 8d) P6d 5.P5f (per dare all’Alfiere 
        una ritirata in caso di … P6e) S8b 6.R8h G5b (spostando il suo 
        esercito verso il lato sotto attacco) 7.P8e Px8e 8.Rx8e P*8d 
        
          
        
          
        
        Dopo 8…P*8d 
        
          
        
        9.R8h 
        (non 9.Bx8d? Gx8d 10.Rx8d B*9e 
        inforchettando il Re e la Torre) G6c 10.N7g (ora 11.Bx8d è una 
        minaccia; la promozione della Torre al prezzo modesto di un Alfiere per 
        Oro e Pedone sarebbe mortale qui, con il Re bianco ancora nella casella 
        di partenza) G67d 11.S7h (ora è necessario un pezzo in più perché 
        l’attacco abbia successo) K5b (qui il Re è sia più sicuro ed 
        utile) 12.K4h (l’avanzata del Pedone centrale e la possibilità 
        per l’Alfiere di dare scacco dopo un successivo sacrificio fanno sì che 
        sia imprudente lasciare il Re nella casa di partenza) P5d 13.K3h S4b 
        14.S8g 
        
          
        
          
        
        Dopo 14 S8g 
        
          
        
        S5c 
        (14.… P9d 15.P7e P6e 16.B4h G6d 
        17.S7f S9c 18.P9f S5c 19.P9e Px9e 20.P*9b S8b 21.Nx6e S4d 22.P*8e Px8e 
        23.Sx8e Sx6e 24.P*8d G9c 25.Lx9e è irresistibile) 15.P7e (da una 
        posizione simile, Kimura indica S9f, ma la difesa … P9d e … S9c indicata 
        da Itaya non è così facile da confutare) P6e 16.B4h G6d 17.S7f P9d 
        18.P*8e S9c 19.Px8d Sx8d 20.P*8e S9c 21.P7d! (attivando l’Alfiere)
        G6x7d 22.Sx6e Gx6e 23.Nx6e S6d 24.P8d G7d 25.P8c+ Sx6e 26.Bx9c+ 
        (il Nero sta nettamente vincendo) P*8f 27.+B7a K4b 28.G*2b! 
        (circondando il Re) P3d 29.Gx2c. 
        
          
        
          
        
        Dopo 29 Gx2c 
        
          
        
        Con consistente 
        vantaggio di materiale e Re nemico intrappolato: il Nero dovrebbe 
        vincere in poche mosse. 
        
          
        
        Un’alternativa 
        più tranquilla per il Nero, 
        suggerita da Naito Kunio, 9dan, per l’handicap a sei pezzi, ma persino 
        più appropriata per questo handicap, è costruire un “silos missilistico” 
        mediante anticipando P4f e S3h-4g per proteggere la testa dell’Alfiere 
        in 5g. Poiché questo è un piano lento, penso che il Nero dovrebbe prima 
        prevenire la difesa dei tre generali con una immediata P9f-9e, costruire 
        il silos missilistico, il castello e dopo raddoppiare sul lato (con la 
        Lancia davanti). Poi può irrompere attaccando il pedone 9c con tre pezzi 
        (Lancia, Torre e Alfiere o Cavallo) mentre il Bianco può difendersi solo 
        con due. Per esempio, dopo 1…. G7b 2.P7f P8d 3.P9f G8c 4.P9e G5b 
        5.P5f P6d 6 B6f G6c 7.P4f (cominciando a costruire il silos per 
        contenere il “missile”, cioè l’Alfiere, in 5g) G67d 8.N7g 
        (impedisce … G6e) K5b 9.S3h P5d 10.S4g P6e 11.B5g (completando il 
        “silos”) G6d 12.L9g S8b 13.R9h P7d (notate che, poiché il Nero ha 
        messo al sicuro la “testa” dell’Alfiere con il suo Argento, un attacco 
        con 13…. P5e 14.Px5e Gx5e può essere fermato semplicemente da 15.P*5f, 
        respingendo indietro l’Oro) 14.P8f K6c 15.S7h S4b 16.S8g (questa 
        mossa ha lo scopo di controllare la testa del Cavallo; in caso contrario 
        una volta che il Bianco ottenesse un Pedone in mano potrebbe giocare … 
        P7e e rispondere a Px7e con P*7f) P3d 17.K4h (non strettamente 
        necessaria, ma dato che il Nero ha già scelto un piano d’attacco lento è 
        in grado di migliorare la sua posizione prima di attaccare) P4d 
        18.K3h S4c 19.G65h P3e 20.P1f (un utile posto per il Re in cui 
        scappare) S3d 21.P8e (cominciando l’attacco, ora che la posizione 
        del Nero è sicura). 
        
          
        
          
        
        Dopo 21 P8e 
        
          
        
        P7e 
        (se 21…. Px8e 22.P9d Px9d 23.Lx9d 
        P*9c 24.Lx9c+ Sx9c 25.Bx9c+ Gx9c 26.Rx9c+ ed anche se lo scambio di 
        materiale è stato quasi pari, il Nero ha promosso la Torre ottenendo un 
        attacco irresistibile) 22.Px7e Px8e (altrimenti 23.S7f) 
        23.Nx8e P*8d 24.Nx9c+ Sx9c 25.P9d S8b 26.P9c+ 
        
          
        
          
        
        Dopo 26 P9c+ 
        
          
        
        guadagnando 
        materiale ed irrompendo. 
        
        Se il Bianco 
        evita 2…. P8d per timore del precedente attacco veloce, il Nero può 
        prevenirlo del tutto prima di attaccare sul lato: 1…. G7b 2.P7f S8b 
        3.B6f G5b (se il Bianco omette questa mossa il Nero può giocare una 
        veloce P9f-9e-9d come nell’handicap a sei pezzi) 4.P8f (anche 
        4.P9f P6d 5.P5f G56c 6.P9e G7d 7.N7g è buona, ma un pochino più 
        difficoltosa) P6d 5.P5f G56c 6.P8e G7d 7.N7g (impedisce … G6e o … 
        Gx8e) K5b (con i grandi handicap il Re bianco è di solito meglio 
        piazzato verso il centro, fuori dall’ultima traversa) 8.P9f 
        (anche qui una buona alternativa è il “silos missilistico” con P4f, 
        S3h-4g e B5g, poi S7h-8g per controllare la testa del Cavallo, seguita 
        da P9f-9e, L9g, R9h, e il castello) P5d 9.P9e P6e 10 B5g G6d 11.P9d
        (il Bianco può minacciare di intorbidire le acque con … P5e ed ora 
        non c’è più tempo per fare il castello) Px9d 12.Lx9d P*9g! 
        (impedendo alla Torre di promuovere nella 9^ colonna) 13.L9b+ 
        (anche 13 P*9c è buona) 
        
          
        
          
        
        Dopo 13 L9b+ 
        
          
        
        P7d 
        (oppure 13…. P5e 14.Px5e Gx5e 15.B7e 
        S4b 16.R5h P*5f 17.B6d G4e 18.P4f vincendo il Pedone chiave centrale) 
        14.+Lx8b Gx8b 15.R8h P7e 16.Px7e G7c 17.R8f P5e 18.Px5e S4b 19.B3e Gx7e 
        20.R9f 
        
          
        
          
        
        Dopo 29 R9f 
        
          
        
        e la Torre 
        promuove (analisi di Kiyono, 8dan). 
          
        
        Lezioni da 
        questo handicap: 
        
          
        
          - 
          
          
          Attaccare il lato più 
          debole, in questo caso il lato destro del Bianco. 
          L’obiettivo è la promozione della Torre.  
          - 
          
          
          Anche durante un attacco veloce controllate la “testa” del vostro 
          Alfiere o del vostro Cavallo, perché questi pezzi non possono 
          controllare la casella che sta loro in fronte.  
          - 
          
          
          Se ne avete il tempo, dovreste fare il “castello”. Questo 
          significa muovere il Re almeno due volte: in questo caso sulla destra 
          (dopo aver prima spostato la torre sulla sinistra), lontano da dove 
          si ritiene che comincerà l’attacco.  
          - 
          
          
          Cercate di cambiare un Alfiere per due generali, ma state 
          attenti alle forchette di Alfiere.  
          - 
          
          
          Anche la Torre potrebbe essere scambiata per due generali se questo 
          conduce alla promozione dell’Alfiere.  
          - 
          
          
          Sostanzialmente, il Bianco non ha difese contro il piano di 
          soverchiare il punto 9c con tre attaccanti contro due difensori. Lo 
          scambio di Alfiere e Lancia per Oro e Argento va bene se conduce alla 
          promozione della Torre. Anche Alfiere per Oro e Pedone per promuovere 
          la Torre è buona se il Re bianco non è ancora nel castello.  
          - 
          
          
          Se siete voi il Bianco, 
          fate in modo che sia per …P8d che P9d di usare tre generali per 
          difendere il lato debole. La casa migliore per il Re tende ad essere 
          6c. Se ne avete l’occasione, cercate di complicare il gioco con P5e o 
          P7e al momento giusto. Non potete fermare l’invasione del Nero, ma 
          potrete almeno cercare di fargli pagare un prezzo alto.  
         
         | 
       
      
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         Shogi Handicap - 4 PEZZI - Parte I  | 
       
      
        | 
         
        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
        
          
        
        
        L’HANDICAP DI QUATTRO PEZZI (il Bianco toglie la Torre, 
        l’Alfiere ed entrambe le Lance) mi ha intrigato per quasi vent’anni. 
        Sembrerebbe che la mancanza di tutti e quattro i pezzi a lungo raggio 
        d’azione faccia sì che il Bianco non abbia alcuna possibilità contro 
        chiunque abbia superato la fase di principiante, ma non è questo il 
        caso. La maggior parte dei professionisti vi dirà che se li puoi 
        battere con questo handicap, significa che sei un giocatore di livello 
        Dan. Anch’io vinco quasi sempre, dando questo handicap, con chiunque 
        non abbia un livello dan-ama e qualche volta ho vinto delle partite 
        lampo con giocatori 3 dan-ama (!). Il 
        punteggio totale delle partite ufficiali registrate dall’U.S. Shogi 
        Federation con questo handicap è di 36-8 in favore del Bianco. 
        Chiaramente questo handicap è molto più piccolo di quello di sei pezzi o 
        anche di cinque, ma questi risultati non sono ragionevoli: di fatto, 
        indicano che i giocatori con il Nero semplicemente non conoscono bene 
        l’apertura o che quello che hanno imparato non è corretto. 
        
        
        Il mio interesse per questo handicap è dovuto all’influenza del defunto 
        Nada Rensho 9dan (una volta sfidante per il titolo di Meijin). Quando i 
        suoi risultati nelle gare professionistiche cominciarono a scendere 
        (forse per ragioni di salute; è morto a soli 58 anni), rivolse la sua 
        attenzione sul gioco ad handicap, specialmente di quattro pezzi. Scrisse 
        che le analisi pubblicate erano sia incomplete che inaccurate e che 
        l’attacco mediante l’”Argento scalatore”, che veniva di solito 
        raccomandato, non era buono. Affermò di essere in grado di 
        sconfiggere qualsiasi dilettante con grado sotto il 4dan e diede prova 
        di questa affermazione vincendo una serie di 12 partite contro avversari 
        di livello dan con uno schiacciante 10-2, nonostante il fatto che 
        ogni partita fosse pubblicata su una rivista mensile, così che ogni 
        avversario potesse studiare le partite precedenti (oltre alla 
        letteratura) prima di giocare la propria. La chiave di questo successo 
        fu che usò sempre il suo Re per difendersi dall’attacco nemico, mentre 
        tutta la letteratura dava per scontato che non si dovesse mettere il 
        proprio Re sulla linea di fuoco dell’avversario. 
        
        
        Durante il mio primo viaggio in Giappone raggiunsi il livello di 3dan, 
        ed ebbi la possibilità di giocare tre partite contro Nada con handicap 
        di quattro pezzi, più altre due in un viaggio seguente. Vinsi quattro 
        partite su cinque, soprattutto perché avevo già accumulato una 
        considerevole esperienza giocando ad handicap contro giocatori 
        americani. Ciononostante, rimasi impressionato dalle sue idee e decisi 
        di elaborare da solo le linee di gioco migliori per il Nero, dal momento 
        che non si sarebbero trovate pubblicate. Il senso comune mi diceva che
        non sarebbe dovuto essere difficile per ogni giocatore vicino al 
        livello Dan sconfiggere chiunque con un grande handicap, se solo 
        avesse seguito 
        
        delle corrette linee di gioco in apertura. In altre parole, dovrebbe 
        essere possibile dimostrare di avere un grande vantaggio fuori 
        dell’apertura, ma provare che sia così è un compito difficile. 
        
        
        La maggior parte della letteratura sull’handicap di quattro pezzi 
        raccomanda che il Nero attacchi con “l’Argento scalatore”, 
        dimostrando che potrebbe facilmente vincere piazzando 
        un 
        Pedone dietro le linee nemiche e usandolo per deviare un difensore. 
        Mentre questo piano funziona abbastanza bene contro un gioco di routine,
        non funziona molto bene quando il Bianco usa il suo Re come 
        difensore, come ha sempre fatto Nada, o quando il Bianco ottiene 
        subito un Pedone in mano. Anche le altre linee raccomandate dalla 
        letteratura, compreso l’attacco “N1g” o “B7i”,
        non sono molto convincenti contro un gioco lucido. Queste linee 
        verranno trattate nella parte II. Alcuni autori (in particolare Naito 
        Kunio 9dan) hanno suggerito che il Nero consideri questo handicap come 
        quello a due pezzi (Torre ed Alfiere): ma solo la mancanza della Lancia 
        destra lo aiuta se giocasse in questo modo. Infatti, l’assenza della 
        Lancia sinistra potrebbe anche aiutare il Bianco, dato che a volte il 
        Nero gioca per catturarla nell’handicap a due pezzi. Un handicap di 
        quattro pezzi dovrebbe essere molto più facile da giocare che non uno di 
        due. 
        
        
        Circa un anno fa ho fatto la sensazionale scoperta che se il Nero 
        sostituisce un “Oro scalatore” all’”Argento scalatore”, può sfondare la 
        difesa di Nada. Recentemente ho anche provato che l’”Oro scalatore” 
        (“bokin”) lavora meglio dell’”Argento scalatore” (“bogin”) 
        contro il gioco standard, così mi sembra chiaro che l’Oro scalatore” 
        è il sistema corretto di giocare l’handicap di quattro pezzi. 
        
        Esso 
        conduce in modo forzato ad un decisivo sfondamento sulle linee 
        classiche, o ad un devastante attacco nella variante di Nada. Comunque, 
        che io sappia questo piano non è mai stato nominato nella letteratura 
        o giocato in qualche partita, anche se è un piano conosciuto (ma 
        molto raro) nel gioco alla pari. 
        
        Ci 
        sono probabilmente tre ragioni per questo. Una è che i 
        professionisti preferiscono insegnare e raccomandare linee di gioco che 
        possano essere utili anche in una partita alla pari. Un’altra, è che 
        l’”Oro scalatore” non sembra naturale, perché l’Oro è un pezzo ideale 
        per la difesa mentre l’Argento è più adatto all’attacco, soprattutto 
        perché se viene scambiato (l’obiettivo usuale dell’attaccante), 
        l’avversario prende un pezzo di valore minore. Perché indebolire la 
        difesa e rischiare la perdita di un pezzo di maggior valore se l’Argento 
        può fare lo stesso lavoro? La mia risposta: l’Argento non è abbastanza 
        agile per il suo compito e seguendo le linee classiche, al Bianco è 
        utile un Argento per difendersi, per cui è meglio non provocare questo 
        scambio. Infine, non molta attenzione è stata dedicata per due decadi, 
        all’analisi dell’handicap di quattro pezzi, fino a quando Nada ha 
        dimostrato la debolezza dell’”Argento scalatore”. 
        
        E’ 
        mia sincera speranza che l’”Oro scalatore” arrivi ad essere 
        riconosciuto come il modo giusto di giocare l’handicap di quattro 
        pezzi. Secondo me è molto più facile vincere in questo modo 
        piuttosto che con l’”Argento scalatore” e considero questa scoperta come 
        il mio più grande contributo al gioco dello Shogi. La seguente analisi è 
        basata su quelle dell’”Argento scalatore” fatte da una quantità di 
        professionisti, fra cui il defunto Meijin Kimura, il defunto Kato 8dan, 
        il defunto Hanamura Motoji 9dan, il defunto Itaya 8dan, l’ex-pro Iida 
        Hiroyuki 5dan e Shoshi Kazuharu 6dan, ma modificate da me, dove 
        necessario, per l’uso dell’”Oro scalatore” piuttosto che dell’”Argento 
        scalatore”. Ogni volta che mi riferisco all’”Argento scalatore” do per 
        scontato che sia sulla stessa casella dell’Oro avanzato e che l’Oro sia 
        in 5h invece dell’Argento in 4h. Se ci sono errori, è per colpa mia. 
        
        
        Il piano-base è di aprire la diagonale all’Alfiere, avanzare e scambiare 
        il Pedone di Torre, spingere due volte il Pedone di Lancia adiacente e 
        far avanzare l’Oro fino a 3f, con l’Argento che va in 4h a difendere. Poi segue P1d Px1d G2e (o G2e prima se 
        il Bianco non può replicare … N3c). Poi viene P*1b: un sacrificio con 
        invasione basato sull’uso del Pedone per spostare l’Argento da 2b (con 
        un Oro in 2b paracadutiamo il Pedone in 1c). Tenete d’occhio l’”Oro 
        scalatore”, facendo il paragone con l”Argento scalatore”. 
        
          
        
        
        Cominciamo con il gioco classico: 
        
        
        
        1.… S6b 2.P7f P5d 3.P2f S5c 4.P2e G3b 5.P2d Px2d 6.Rx2d P*2c 
        
        (per 6.… 
        S2b 
        vedi Variante C) 7.R2h G7b (se il Bianco omette questa mossa il 
        Nero può forzarlo a muovere l’Oro in una casella peggiore: vedi variante 
        B) 8.P1f (ora 8.P9f P7d 9.P9e P8d non è opportuno per il Nero) 
        P7d 9.P1e S2b 10.G3h (partenza dell’”Oro scalatore”. La mossa 
        standard è S3h) G7c 11.G2g G6d 12.G3f P5e 13.S4h (una mossa 
        difensiva molto utile, che difende tre Pedoni e lo stesso Argento. Anche 
        se il Bianco gioca P8e o Gx7f il Nero può replicare con S7h) G6e 
        14.P1d Px1d 15.G2e S4d 16.P*1b (è buona anche 16.P*1c Nx1c 17.Gx1d 
        P*1b 18.G1e! con poi P*1d, catturando un Cavallo per due Pedoni. Questo 
        non è possibile con l’”Argento scalatore”) Gx7f 17.S7h (migliore 
        difesa contro questa o P8e; se necessario, l’Alfiere ha una possibilità 
        di ritirata ed il Re può andare da qualsiasi parte) K6b (il Re è 
        sia sicuro, sia più utile fuori dall’ultima traversa) 18.Gx1d P*1c 
        
          
        
          
        
        Dopo 
        18…P*1c 
        
          
        
        
        19.P1a+ 
        [è 
        buona anche 19.G1e P8d 20.P*2d Px2d 21.Gx2d P*2c 22 P1a+. Non proprio 
        buona quando il Bianco ha un Pedone in mano, come qui, è 19.Gx2c (o 
        19.Sx2c nella variante con l’”Argento scalatore”) Sx2c 20.P1a+ P*2d 21.+Px2a 
        P1d) Px1d (19.… Sx1a 20.Gx2c vince facilmente) 20.+Px2a S1c 
        21.P*1b P8d (la continuazione di questo attacco non è più 
        raccomandata nella variante dell’”Argento scalatore”, a causa della 
        difesa 21.… P2d 22.P1a+ S*2c con un modo non facile per proseguire 
        l’attacco. Ma qui il Bianco ha in mano il pezzo sbagliato per prevenire 
        +P1b, per cui questo attacco dovrebbe essere ideale con un “Oro 
        scalatore”) 22.P1a+ P8e 23.N*6h! (il Bianco minaccia … P8f, Px8f 
        P*8g con controgioco) G7e 24.+P1b S2d 25 +P22b! G4b 26.+P1c! K7c 
        (26…. Sx1c 27.Rx2c+) 27.+Px1d S23e 28.Rx2c+, con 
        intenzione +P3b e +Px3c. Notate come i Pedoni promossi acquistino forza 
        con il loro arretramento; i generali sono quasi inutili sulla nona 
        traversa. 
          
        
        
        Variante A 
        (K 
        in 4c) 
        
          
        
        
        Questa linea di gioco è abbastanza simile a quella precedente, ma il 
        Bianco enfatizza la difesa: 
        
          
        
        
        8.… K4b 
        (8.… 
        K5b è inferiore) 9.P1e S2b 10.G3h (S3h è lo standard) P4d 
        11.G2g K4c 12.G3f P3d 13.S4h P7d (se 13.… N3c 14.L1f con intenzione 
        di R1h e P1d) 14.P1d (se viene anticipata 14.G2e è possibile 14.… 
        N3c, sebbene 15.P1d è ancora buona) Px1d 15.G2e G7c (15…. N3c 
        16.Gx1d con l’intenzione di G1c e P*1d!; 15.… S4b? è efficace contro 
        l’”Argento scalatore” giocando S43c per rispondere a Sx1d con … P2d o … 
        S2d, ma non ha senso con un’Oro in 1d) 16.P*1b (qui, 16.P*1c 
        potrebbe ancora prendere un Cavallo per due Pedoni; la miglior risposta 
        del Bianco è probabilmente 16…. N3c!) G6d (ora 16…. P3e? e 
        16…P2d? sono mosse ragionevoli contro l’”Argento scalatore” ma qui 
        errori maldestri; allo stesso modo 16…. K3c può essere contrastata 
        facilmente con 17.Gx1d P*1c 18.G1e con intenzione N1g-2e, che sarebbe 
        stata impossibile con un “Argento scalatore”) 17.Gx1d P*1c 18.P1a+
        (ora, con un Argento in 1d, 18 Sx2c+ è migliore, ma in questo caso 
        il testo è migliore) Px1d 19.+Px2a S1c (se 19.… S3c 20.P*1c e 
        21.P1b+) 20.P*1b P5e (ancora una volta: con l’”Argento scalatore” 
        il Bianco avrebbe avuto una forte difesa con 20.… P2d 21.P1a+ S*2c) 
        21.P1a+ S2d 22.+P1b G3c 23.+P22b! N7c 24.+P1c! Sx1c 25.+Px2c P*2d 26.+Px1c
        con facile vittoria. 
        
          
        
        
        
        Variante B
        
          
        
        
        7…. K5b 
        (con 
        l’omissione di G7b, il Bianco tenta di salvare un tempo e la possibilità 
        di usare un ‘Oro per difendere il lato sinistro) 8.P9f (così il 
        Nero lo punisce, sebbene potrebbe usare la strategia dell’”Oro 
        scalatore”. Questo piano dovrebbe essere adottato solo quando il Bianco 
        non ha generali sulle tre colonne alla destra e non ha avanzato il suo 
        Pedone in 7^ colonna) G7b 9.P9e P7d (il Bianco può difendere con 
        9…. G8b, ma allora il Nero cambierà il suo attacco nell’”Oro scalatore”,
        per giocare le varianti precedenti) 10.P9d Px9d 11.P*9b G8b 
        12.P9a+ N7c 13 +P8a! (una mia idea; molti libri danno 13.B6f in 
        posizioni simili, ma 13…. P6d o 13…. S6d portano ad un gioco un po’ 
        confuso. Il sacrificio del Pedone promosso da un tempo vitale) Gx8a 
        14.B6f G8b 15.Lx9d S6d (altrimenti 16.R9h) 16.L9c+ G7b (se 
        16…. S6e 17.+Lx8b si prende due generali per un Alfiere, con attacco 
        costante) 17.+L9b (preparando B9c+) P8d (se 17…. P7e 
        18.R9h) 18.R9h S6e 19.B9i e la Torre promuove. 
        
          
        
        
        
        Variante C
        
          
        
        
        6…. S2b 7.R2h G7b 
        
        (anche qui, se il Bianco omette di fare questa mossa il Nero giocherà 
        P9f-9e come prima) 8.P1f P7d 9.P1e S4d 10.G3h P3d 11.G2g N3c (il 
        momento cruciale; il Bianco tiene l’Oro nemico lontano da 2e) 12.G3f
        (notate che un Argento potrebbe essere respinto indietro con P3e, ma 
        l’Oro può muovere, se minacciato, di lato in 4f) P*2c (altrimenti 
        13.P1d Px1d 14.Lx1d P*1c 15.Lx1c+) 13.S4h K5b (notate che l’Oro 
        in 3f, a differenza dell’Argento, previene P5e, grazie a G4f) 14.L1f 
        G7c 15.P1d Px1d 16.R1h ed il Nero sfonderà sul lato. 
        
          
        
        
        Il 
        “sistema Nada”
        
          
        
        
        4…. K4b 5.P2d Px2d 6.Rx2d K3b 7.R2h P*2c 8.P1f 
        (il 
        Nero può anche tentare di punire il Bianco per l’omissione di G7b 
        giocando P9f-9e, come sopra, ma con il Re bianco così lontano la cosa 
        non è molto convincente) G4b 9.P1e S2b 10.G3h S4d (10…. P4d è 
        molto simile, ma Nada di solito giocava la mossa del testo contro 
        l’”Argento scalatore”, poiché porta ad una migliore difesa e prepara la 
        fastidiosa P5e) 11.G2g P3d 12.G3f G6b 13.S4h G65c 14.G2e G3c 15.P1d
        (altro buon piano, raccomandato da Sugimoto Masataka 5dan con 
        l’Argento in 2e, è 15.P3f 16.P4f e 17.N3g, puntando a prendere un 
        Argento per un Cavallo mediante N4e. Questa è probabilmente la miglior 
        variante con l”Argento scalatore”, ma, come dimostrerò, il Nero può fare 
        di meglio con l’”Oro scalatore”) Px1d 16.P*1b (16.P*1c Sx1c 
        17.Lx1d Sx1d 18.Gx1d non è molto chiara poichè il Pedone in 2c è 
        adeguatamente protetto) P5e (ora 16…. P1e è efficace contro 
        l’”Argento scalatore”, in quanto 17.Lx1e P*1c non porta a niente e 
        17.S1d può essere contrastata con G2d, ma qui 17.G1d seguita da Lx1e 
        porterebbe alla fine alla variante del testo, mentre anche 17.Gx1e 
        seguita da N1g-2e è molto forte) 17.Gx1d 
        
          
        
          
        
        Dopo 
        17.Gx1d 
        
          
        
        
        P*1c 
        
        (17…. G6d 18.N1g! e la minaccia di 19.N2e forzerà 18…. P*1c 19.Gx1c, con 
        gioco simile al testo, se non migliore per il Nero, che si ritrova con 
        un Cavallo in più all’attacco. Ora con un Argento in 1d 17…. P2d o 17…. 
        G2d non sono così facili da confutare, ma qui sono solo errori) 
        18.Gx1c Nx1c (18…. Sx1c 19.P1a+ è anche migliore per il Nero) 
        19.P1a+ Sx1a 20.P*1d! (a questo punto, in posizioni simili nella 
        variante con l’”Argento scalatore”, la letteratura da 20.Lx1c+ P*1b 21.+L1d 
        che è buona ma non soverchiante per il Nero; il testo sembra essere 
        chiaramente migliore) P*1b 21.Px1c+ Px1c 22.N*2e! S2b 23.Nx1c+! 
        (al posto di 23.Lx1c+ poiché una Lancia è qui più utile al Bianco di 
        quanto non lo sia un Cavallo) Sx1c 24.Lx1c+. Con un minimo costo 
        in termini di materiale (un Oro per un Argento) il Nero ha promosso la 
        Lancia su una casella molto efficace vicina al Re nemico ed ha a 
        disposizione diverse minacce. Per esempio: 24…. G6d 25.S*1b G*2d (oppure 
        25…. N*3a 26.P*2b o 25….  P2d 26.P*2c) 26.P*2b. Non c’è difesa contro 
        27.P2a+ e 28.+P2b. 
        
          
        
        
        Secondo me il “sistema Nada” è molto efficace contro l’”Argento 
        scalatore”, ma l’”Oro scalatore” la contrasta elegantemente. 
        
          
        
        
        
        Difesa con l’Oro
        
          
        
        
        Questa è simile al “sistema Nada”, ma con l’Oro in 3c e l’Argento in 2b 
        invertiti. Si vede di rado, perché mettere un Oro in 2b è un brutto 
        stile, ma ha il merito di prevenire P*1b. Anche qui l’”Oro scalatore” 
        lavora meglio dell’”Argento scalatore”, poiché il Nero deve puntare a 
        P*1c. 
        
          
        
        
        1…. K4b 2.P7f S6b 3.P2f K3b 4.P2e S4b 
        (al 
        posto di 4…. G4b che confluirebbe nel “sistema Nada”) 5.P2d Px2d 
        6.Rx2d P*2c 7.R2h G3a 8.P1f P5d 9.P1e G2b 10.G3h S65c 11.G2g P4d 12.G3f 
        P3d 13.S4h S3c 14.G2e S6d 15.P1d Px1d 16.P*1c 
        
          
        
          
        
        Dopo 
        16.P*1c 
        
          
        
        
        P5e 
        
        (entrambe le catture sono cattive mosse, perché su 16…. Gx1c 17.Lx1d è 
        molto forte e 16.… Nx1c 17.Gx1d P*1b 18.G1e seguita da P*1d guadagna 
        materiale; ancora una volta questo sarebbe impossibile con un Argento in 
        1d) 17.L1f!! (migliore di 17.Gx1d  P*1a o di 17.Lx1d Nx1c) G5b 
        18.R1h P2d 19.Gx1d P*1a 20.R2h ed il Bianco non ha una difesa 
        decente contro 21.Gx2d. Questa è una variante sorprendente, poiché 
        entrambe le parti potrebbero catturare un Pedone laterale in due 
        differenti modi, ma la mossa migliore per entrambi è l’evitare di farlo!
        Questa linea è molto dura da sconfiggere con l’”Argento scalatore”, 
        ma l’”Oro scalatore” ne viene a capo molto bene. 
        
          
        
        
        La 
        “difesa Iida”
        
          
        
        
        Questa linea è simile a quella classica tranne per il fatto che il 
        Bianco attacca con l’Argento al posto dell’Oro, e scambia i Pedoni in 
        7e. Anche qui l’”Oro scalatore” lavora bene, sebbene in questa linea non 
        posso dire se offra qualche vantaggio rispetto all’”Argento scalatore”; 
        le analisi dovrebbero essere le stesse. 
        
          
        
        
        1….  G65b 2.P7f P6d 3.P2f G3b 4.P2e G6c 5.P2d Px2d 6.Rx2d P*2c 7.R2h P7d 
        8.P1f S6b 9.P1e S2b 10.G3h S7c 11.G2g S8d 12.G3f K6b 13.S4h P7e 14.Px7e 
        Sx7e 15.P1d Px1d 16.G2e P6e 17.P*1b 
        
        (anche qui, 17.P*1c è un’alternativa accettabile con l’”Oro scalatore”)
        P6f (per bloccare l’Alfiere) 18.Px6f N7c 19.P1a+! (la 
        normale continuazione 19.Gx1d P*1c 20.P1a+ qui è un po’ lenta, 
        poiché il Bianco è in condizione di contrattaccare, ma dato che il 
        Bianco ha scambiato i Pedoni in 7e dando al Nero un Pedone in mano, è 
        possibile effettuare questo attacco più veloce) Sx1a 20.P*2d! 
        (non 20.Gx1d? S2b) S2b (20…. Px2d 21.Gx2d P*2b 22.P*1c seguita da 
        Lx1d oppure 21…. S2b 22.P*2c seguita da P*1c) 21.Px2c+ Sx2c 22.P*2d 
        S1b 23.Gx1d P*2b 24 P*1c ottenendo un Cavallo e continuando 
        l’attacco. 
        
          
        
        
        … 
        P3d anticipata
        
          
        
        Il 
        Bianco può prevenire completamente lo scambio del Pedone di Torre 
        anticipando … P3d, ma l’apertura della diagonale di Alfiere si 
        dimostrerebbe fatale. 
        
          
        
        
        1…. 
        
        G3b 2.P7f S2b 3.P2f P3d?! 
        4.P1f 
        (ora non c’è motivo di fare 4.P2e dato che 
        4…. S3c o 4…. G3c prevengono 5.P2d, ma diventa efficace un veloce 
        attacco di Cavallo) G3c 5.P1e P4d 6.N1g G4c 7.N2e K4b 8.L1g P2d 
        (altrimenti 9.R1h) 9.Nx1c+ Sx1c 10.P1d S2b 11.R1h (anche 11.P2e è 
        forte), seguita da P1c+. 
          
        
        
        Per riassumere, 
        l’”Oro scalatore” funziona meglio dell’”Argento scalatore” in quasi 
        tutte le varianti poiché controlla 2d mentre è in 1d, controlla 3e 
        mentre è in 2e, e può ritirarsi da 1d in 1e o da 2d in 2e. Inoltre, il 
        Bianco ha bisogno di un Argento, non di un Oro, nella linea classica. Il 
        solo lato negativo è una difesa leggermente più debole. L’evidenza
        è soverchiantemente a favore dell’”Oro scalatore”. 
        
          
        
        
        Lezioni da trarre dall’”Oro scalatore” nell’handicap a quattro pezzi: 
        
          
        
          - 
          
          Il principale obiettivo è 
          promuovere i Pedoni per poi scambiarli con dei generali e 
          liberare la via alla promozione della Torre.  
          - 
          
          Due attaccanti (Torre e Oro) 
          non possono battere due difensori (Oro e Argento), ma l’uso di un 
          Pedone per sviare un difensore fa sì che l’attacco funzioni.  
          - 
          
          Come Nero, concentratevi sul 
          vostro lato destro, 
          a meno che il Bianco non abbandoni completamente il suo lato destro.  
          - 
          
          Se siete il Bianco, 
          controllate 2c con tre pezzi, e puntate il vostro attacco su 1c.  
          - 
          
          Una o due mosse di difesa
          
          
          
          rappresentano tutto ciò che è necessario; attaccate prima che il 
          Bianco possa controbattere.  
          - 
          
          Come Bianco,  
          
          cercate di tener fuori l’Alfiere avversario, e/o ottenete presto un 
          Pedone in mano.  
         
         | 
       
      
        | 
         
         Shogi 
        Handicap - 4 PEZZI - Parte II  | 
       
      
        | 
         
        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
          
        
        In questa sezione analizzeremo alcune 
        alternative all’Argento ed all’”Oro scalatore”. Alcune di queste 
        sono molto buone, ma secondo me non sono così chiare e semplici come 
        l’”Oro scalatore”. Sono comunque istruttive ed è interessante vedere 
        come il Bianco può lottare contro questi pericolosi attacchi. 
        
          
        
        Il secondo attacco più raccomandato in 
        questo handicap è l’attacco di Cavallo. Punta ad una vittoria 
        veloce, prima che il Bianco possa coordinare le sue forze. La 
        variante principale è questa: 1.… S6b 2.P1f P5d (2.… G7b, 2.… G3b 
        o 2.… K4b sono probabilmente migliori) 3.P1e S2b (3.… G3b è 
        probabilmente migliore) 4.R1h S5c 5.P1d Px1d 6.Rx1d P*1c 7.R1f G3b 
        8.N1g (oppure 8.P9f G7b 9.P9e G8b 10.N1g che è simile) P2d 
        (altrimenti con 9.N2e e 10.Nx1c+ si vince piuttosto facilmente) 
        9.P*1d! G2c 10.Px1c+ Gx1c 11.N2e! Px2e 12.R8f (questa mostra perché 
        è stata omessa P7f) G7b 13.Lx1c+ Sx1c 14.R1f P*1d 15.G*2c. Il 
        Nero ha scambiato la Lancia ed il Cavallo per un Oro, con una piccola 
        perdita, ma le sue minacce gli danno un grande vantaggio. Ma ci sono 
        alcuni problemi con questo sistema. Prima di tutto, il Bianco può 
        giocare 3.… G3b e se il gioco segue la linea precedente, 7…. G2b rovina 
        tutto il piano. Forse è ancora meglio se il Bianco omette P5d e S5c a 
        favore di G7b e K4b, in modo che il Nero non abbia la possibilità del 
        doppio attacco alla mossa 12 della precedente variante. Infine, il 
        Bianco può giocare secondo lo stile di Nada, per esempio 1…. K4b 
        2.P1f K3b 3.P1e S2b 4.R1h S6b 5.P1d Px1d 6.Rx1d P*1c 7.R1f (7.R1h 
        con l’intenzione P3f e N3g è migliore) G4b 8.N1g P2d 9.P*1d Px1d 
        10.Rx1d S1c 11.R1f P*1d  
        
          
        
          
        
        Dopo 11…. P*1d 
        
          
        
        E il Bianco sta bene perché può 
        rispondere a 12.P*1b con K2b o 12.P2f con K2c, con non facile vittoria 
        per il Nero. 
        
        L’attacco di Cavallo 
        può essere giocato anche anticipando 
        P7f. La linea di gioco principale consiste in 1.… S6b 2.P7f P5d
        [normale, ma considero 2…. G7b (Iida Hiroyuki) o 2…. K4b (Nada 
        Rensho) più accurate in questa variante] 3.P1f S5c 4.P1e S2b 5.R1h 
        G3b 6.P1d Px1d 7.Rx1d P*1c 8.R1f K5b (per controllare il Pedone 6c. 
        8…. K4b evita la linea che segue, ma permette lo stesso tipo di attacco 
        come nella precedente linea di gioco con 2.P1f) 9.N1g P2d 
        (altrimenti N2e e Nx1c+) 10.P2f G2c 11.P2e Px2e 12.Nx2e P1d (12…. 
        P*2d 13.Nx1c è buona per il Nero) 13.P*1c! Nx1c 14.P*2d! Gx2d 
        15.Nx1c+ Sx1c 16.Bx3c+ con grande vantaggio [Pieter Stouten 
        (dilettante) vs. Aono Teruichi (pro)]. Questo è probabilmente il motivo 
        per cui Nada una volta disse che dopo 2…. P5d “Il Nero vince 
        facilmente”. Il Bianco può evitare tutto questo se omette P5d e S5c in 
        favore di G7b (a guardia di 6c) e K4b (controlla 3c). Anche l’impianto 
        di Iida, che anticipa G65b e S8b, evita questo attacco. Un’altra difesa 
        è 2…. G3b 3.P1f S2b 4.P1e P2d ma dopo l’attacco 5.P2f seguito da 
        S3h-2g-3f è piuttosto forte. 
        
        Se al Nero piace l’attacco di Cavallo, 
        raccomando che si prenda tre tempi extra giocando P7f, P2f, P3f e 
        N3g, al posto della semplice N1g. Questo è alquanto decisivo 
        contro la linea Nada; io vinsi molto facilmente la mia ultima 
        partita a quattro pezzi con Nada usando questo attacco, che non è 
        presente nella letteratura. La variante principale dovrebbe procedere 
        così: 1…. K4b 2.P7f K3b 3.P2f S6b 4P1f G4b 5.P1e S2b 6.P3f P5d 7.N3g 
        S5c 8.R1h S4d 9.P1d Px1d 10.Rx1d P*1c 11.R1h P2d (altrimenti 12.N2e) 
        12.P*1d! Px1d 13.Rx1d S1c 14.R1h P*1d 15.P2e ed il Bianco non ha 
        difesa. Invece, penso che il Bianco dovrebbe evitare il gioco classico 
        contro questo piano, il che significa che dovrebbe scegliere l’opzione 
        fra K3b o G3b quando il Nero rivela le sue intenzioni. Per esempio, 
        1…. K4b 2.P7f S6b 3.P2f P5d 4.P1f (4.P2e K3b farebbe rientrare il 
        gioco nel sistema Nada della parte I dell’articolo) S5c 5.P1e S2b 
        6.P3f P4d 7.N3g K4c (lasciando 3b per l’Oro) 8.R1h P3d 9.P1d Px1d 
        10Rx1d P*1c 11.R1h N3c (se 11…. G3b 12.N2e è troppo forte) 
        12.P*1b G3b 13.P1a+ Sx1a 14.Rx1c+ S2b 15.+R1h P*1c ed il Nero ha 
        promosso la Torre, ma si tratta di una “promozione vuota”, che significa 
        che fino a che è fuori dal territorio del Bianco, non promette ulteriori 
        vantaggi. E’ ancora un buon profitto, ma non così convincente come 
        quello della linea di gioco principale con l’”Oro scalatore”. Il Nero 
        può puntare a giocare P2e, +R2h, P*1b e P1a+, benchè sembri un po’ 
        lenta. 
        
        Hatakeyama Nariyuki 7dan-pro è stato 
        molto impressionato da questo sistema più che dagli “scalatori”, Argento 
        o Oro, e lo raccomanda. 
        
        Un’altra versione dell’attacco di 
        Cavallo, viene descritta da un 
        libro scritto da due fra i più grandi giocatori di tutti i tempi, Oyama 
        Yasuharu e Nakahara Makoto: coinvolge l’Alfiere per attaccare il 
        Pedone 1c. Per 
        esempio, 1…. S6b 2.P2f G3b 3.P1f P5d 4.P1e S2b 5.P5f S5c 6.S4h K5b 
        7.S7h G6b 8.B7i 
        
          
        
          
        
        Dopo 8.B7i 
        
          
        
        8…. P7d 9.N1g P6d 10.N2e P2d 11.Nx1c+ 
        Sx1c 12.P1d S2b 13 P2e! Px2e 14 P1c+ 
        questa è molto buona per il Nero; la sola 
        speranza del Bianco è che l’avanzata del Pedone in fronte al Re nero gli 
        dia qualche tipo di controgioco. Comunque penso che il Bianco dovrebbe 
        giocare 8…. S4d 9.P3f (9.N1g P3d 10.N2e P3e) P3d 10.P2e 
        (10.N3g P7d 11.N2e P3e 12.Px3e P2d non è chiara) P7d 11.L1g P6d 
        12.R1h K6c 13.P1d Px1d 14 Lx1d P*1c 15.Lx1c+ Sx1c 16.Bx1c+ Nx1c 17.Rx1c+
        ed il Nero ha invaso e promosso la sua Torre al prezzo di uno 
        scambio di Alfiere per un Argento ed un Pedone. Questo piano mi è stato 
        suggerito in una conversazione privata da Oyama in risposta alla mia 
        domanda su come si potesse sconfiggere la linea Nada, ed infatti essa 
        conduce ad una facile vittoria con il Re bianco in 3b al posto dell’Oro. 
        In questa posizione, comunque, il Re bianco è abbastanza sicuro ed non 
        chiamerei questo una chiara vittoria del Nero. 
        
        Con tutti questi attacchi veloci che 
        finiscono con il dare problemi, cosa possiamo dire di un gioco paziente, 
        costruendo un sicuro castello? Kato Hifumi 9dan una volta scrisse 
        che il castello “Fortezza” è una buona scelta per qualsiasi handicap 
        e sembra essere una cosa di buon senso nell’handicap a quattro pezzi 
        dove l’Alfiere finisce con il puntare contro la debolezza in 1c. Come 
        potrebbe allora il Bianco contrastarlo? Bene, io ho sperimentato in una 
        partita contro Nada un sistema piuttosto simile, e Nada ha instaurato la 
        seguente formazione difensiva (qui mostrata contro la “Fortezza”): 
        
          
        
          
        
          
        
        Nada ha aspettato il mio attacco muovendo 
        avanti/indietro l’Oro da 4c a 4b, pronto al contrattacco non appena 
        avesse avuto qualche pezzo in mano. Vinsi, non senza qualche 
        complicazione. Al di là della difficoltà di lanciare l’attacco, il Nero 
        deve stare attento all’ordine delle mosse, poiché potrebbe consentire al 
        Bianco di cominciare lo scontro prima che la sua formazione sia 
        completata. 
        
        Penso che se il Nero ha intenzione di 
        giocare un sistema lento, è meglio che ne adotti uno che gli 
        permetta di attaccare entrambi i lati. La più promettente formazione 
        sembra essere quella menzionata da Kazuo Manabe 8dan per 
        l’handicap a due pezzi, ma sembra veramente potente nel handicap a 
        quattro pezzi. La seguente linea segue le sue note con le mosse del 
        Bianco modificate per adattarla ad un handicap a quattro pezzi: 1…. 
        S6b 2.P7f P5d 3.S4h S5c 4.P5f P4d 5.P4f G3b 6.S4g K5b 7.S6h S2b 8.P6f 
        P3d 9.P3f K4c 10.N3g G6b 11.S6g P7d 12.K5h P6d 13.R2i G7c 14.G3h G8d 
        15.B7i P7e 16.Px7e Gx7e 17.P*7f G7d 18.B5g P8d 19.N7g 
        
          
        
          
        
        Dopo 19.N7g 
        
          
        
        Con idea G7h, P2f, P1f-1e, P9f-9e, e un 
        attacco su entrambe le ali, a seconda del gioco del Bianco. Questa linea 
        dovrebbe vincere abbastanza facilmente, dato che la posizione del Nero è 
        molto sicura, ma forse il Bianco può riuscire a dare qualche problema 
        prima che il Nero raggiunga una formazione solida, nonostante che, a 
        gioco corretto, niente di quello che possa tentare potrà modificare la 
        situazione. 
        
          
        
        Per riassumere, ci sono per il Nero molti sistemi efficaci da giocare nell’handicap a 
        quattro pezzi, ma secondo me nessuno è così semplice e potente come l’Oro 
        scalatore. 
          
        
        Lezioni da questo handicap: 
        
          
        
          - 
          
          
          “Sospendere” un Pedone nel campo avversario è spesso un strategia 
          molto forte. Può distogliere un difensore in ogni momento.  
          - 
          
          
          Attirare in avanti un Cavallo avversario è talvolta il modo per 
          catturarlo.  
          - 
          
          
          Promuovere la Torre non è decisivo se viene respinta indietro.  
          - 
          
          
          Il Re del Bianco è il suo
          difensore più forte.  
          - 
          
          
          Il Nero dovrebbe o attaccare velocemente, per esempio
          con un “Oro scalatore”, oppure impiantare una formazione 
          super-solida prima di pensare ad un attacco qualsiasi. Misure 
          intermedie tendono ad essere inferiori.  
          - 
          
          
          Quando il Bianco avanza un Pedone nella 5^ traversa, è di solito 
          prudente difendere il Pedone corrispondente con un generale, anche se 
          non c’è una minaccia immediata.  
          - 
          
          
          Un Oro in 3c invita per un attacco basato su N2e (o N*2e).  
          - 
          
          
          Due Pedoni promossi uniti possono devastare il nemico. Il 
          sacrificio di un generale per un Cavallo allo scopo di raggiungere 
          questo risultato è un ottimo affare.  
         
         | 
       
      
        | 
         
        
         Shogi 
        Handicap - 2 PEZZI  | 
       
      
        | 
         
        di Larry Kaufman, 5 dan-ama - 
        traduzione di 
        Roberto Saranga, 
        supervisione di Giuseppe Baggio 
        
        Collana: SHOGI HANDICAP 
        
          
        
        L’HANDICAP DI DUE PEZZI 
        (il Bianco toglie la Torre e l’Alfiere) è 
        probabilmente l’handicap più frequentemente giocato e di 
        conseguenza analizzato più profondamente. E’ considerato molto 
        istruttivo ed è anche il primo handicap in cui si consiglia al Nero di 
        costruire un castello prima di attaccare, come se si trovasse in una 
        partita alla pari. Il Nero ha un grande vantaggio di materiale, ma 
        senza un lato debole da attaccare non c’è ragione di avere fretta. 
        Sebbene quello di due pezzi sia un handicap enorme, nella pratica 
        attuale non è così facile battere un professionista seriamente 
        intenzionato a vincere, anche se vi permette di arrivare alla 17^ mossa 
        lasciandovi così completare la vostra formazione ottimale. E’ opinione 
        comune,con questo handicap, che si debba essere un 2 dan-ama per avere 
        qualche possibilità di vittoria con un professionista, ma se la partita 
        diventa un testa a testa molto tirato, 
        penso che 3dan-ama sia più realistico. Poiché c’è una grande ricchezza 
        di analisi dei professionisti c’è davvero poco spazio per le 
        innovazioni, tanto che la quasi totalità delle varianti che seguiranno 
        sono prese dalla letteratura giapponese. Speciali ringraziamenti vanno a
        Shoshi Kazuharu 6dan, per la maggior parte delle seguenti 
        analisi. Izumi Masaku 7dan, Kiriyama Kiyosumi 9dan, e diversi altri 
        professionisti sono stati fonti di primaria importanza. 
        
        La maggior parte dei professionisti 
        raccomanda che il Nero formi un’avanguardia di due Pedoni in 4e e 3e, 
        che dovrebbero forzare l’Argento bianco in 2b, e poi, dopo aver fatto il 
        castello, attaccare nella parte centrale. Ci sono due modi per il Nero 
        di farlo: costruire un castello “Granchio” (“Crab castle” -  “kanigakoi”)
        e piazzare la Torre nella 3^ colonna, oppure la strategia degli 
        “Argenti gemelli” con la Torre sulla colonna centrale. Il primo 
        sistema è il più diffuso, sebbene attualmente si ritenga che il secondo 
        sistema funzioni meglio in pratica. Forse questo è dovuto al fatto che 
        molte delle linee di gioco del Nero nella variante del castello 
        “Granchio” richiedano un gioco spettacolare e brillante, che potrebbe 
        essere difficile per un giocatore che riceva un handicap di due pezzi. 
        Gli “Argenti gemelli” danno al Re nero una posizione più sicura, ma il 
        Bianco può ottenete una formazione migliore e le possibilità di un “Re 
        entrante” è più alta (“Re entrante” o Jishogi: quando un Re può 
        arrivare nel campo avversario ed essere al sicuro dagli attacchi. Quando 
        entrambi i Re possono ottenere questa condizione si ottiene il 
        Jishogi: si va alla conta dei punti e generalmente fra i 
        professionisti, la partita è pari e viene subito rigiocata). Cominceremo 
        dal castello “Granchio”, che è anche considerata la più istruttiva. E’ 
        meglio imparale entrambe, poiché certe strategie di apertura inusuali 
        del Bianco funzionano bene contro un determinato piano, ma non contro 
        l’altro. Per esempio, l’omissione di P5d è efficace contro gli “Argenti 
        gemelli” ma ha pochi pregi contro il castello “Granchio”, poiché il Nero 
        di solito non attacca sulla 5^ colonna. 
        
        Un’avvertenza: 
        alcune di queste varianti sono abbastanza difficili ed alcune posizioni 
        finali non sono semplici da vincere. Inoltre, a volte piccole differenze 
        nella posizione richiedono un cambiamento di piano. Non è possibile
        analizzare l’handicap allo scopo di ottenere una chiara vittoria per 
        il Nero, al contrario degli handicap che abbiamo analizzato finora. Per 
        questa ragione, giocare con l’handicap di due pezzi può essere 
        divertente per entrambi, anche se il Nero conosce bene la teoria: c’è 
        abbastanza opportunità per il Bianco di variare il suo gioco e 
        costringere il Nero a pensare con la sua testa. Ancora, il Nero può 
        permettersi diversi errori prima di perdere il suo vantaggio mentre il 
        Bianco è nella condizione di perdere malamente dopo un solo errore. 
        
        1.… S6b 2.P7f P5d 3.P4f S5c 4.P4e
        (per prevenire il blocco 
        dell’Alfiere con …P4d, sebbene Manabe Kazuo 8dan ed altri professionisti 
        consigliano il piano alternativo di provocare P4d e poi attaccarlo) 
        G3b (P5e o K4b sono alternative importanti che esamineremo più 
        avanti) 5.S4h (il Nero alza subito l’Argento per eliminare ogni 
        possibilità di P5e) K5b 6.S4g G6b 7.P3f (notate che il Nero non 
        gioca S4f o P5f poiché pianifica la protezione del Pedone in 7f con la 
        Torre in 3f) P7d 8.P3e S2b (se il Bianco omette questa mossa il 
        Nero può comunque forzarla con P3d seguita dalla presa in 3c e il 
        paracadutaggio successivo in 3d) 9.R3h (per avere un Pedone in 
        mano e piazzare la Torre in 3f dove può agire sia sulla colonna che 
        sulla traversa) P6d 10.P3d Px3d 11.Rx3d P*3c (11.… S3c 12.R3f 
        P*3d è contrastata da 13.N3g P2d 14.S4f con intenzione P*3e) 12.R3f 
        K6c (generalmente la casa più sicura per il Re in questo handicap; 
        inoltre il Re ha il controllo di molte case) 13.N3g (il Cavallo 
        dietro la Torre è una buona formazione nello Shogi; il Cavallo controlla 
        le “orecchie” della Torre e la Torre controlla la “testa” del Cavallo)
        G7c 14.G7h (solo ora che ha completato la formazione d’attacco il 
        Nero si prende il tempo per fare il castello) P6e 15.K6i G6d 16.G5h
        (il Nero non deve cercare di prevenire P5e con S4f o P5f poiché dopo 
        16…. P7e 17.Px7e Gx7e il Nero non è più in grado di respingere l’Oro con 
        P*7f) N7c (16…. P5e è ben contrastata da 17.S4f S5d 18.P5f Px5f? 
        19.P*5e) 17.S6h. Questa mossa completa il castello “Granchio”, 
        che si vede spesso nelle partite alla pari. I generali oro rappresentano 
        gli occhi del granchio. E’ una formazione sensata, perché nessuno dei 
        generali controlla la casa dove si trova il Re, che può restare 
        indifesa. E’ consigliato perché è il più forte castello contro un 
        attacco frontale, mentre è debole contro una Torre piazzata 
        nell’ultima traversa. In questo modo il Nero non esiterà a sacrificare 
        un Alfiere per un generale per irrompere nelle posizioni del Bianco, ma 
        non deve sacrificare la Torre senza ottenere un compenso ancor maggiore. 
        
          
        
          
        
        Dopo 17.S6h 
        
          
        
        17…. P8d 18.P9f! 
        (in alcune linee di gioco è importante mantenere la possibilità di B9g e 
        non fa certo male avere anche una casa di fuga per il Re) P9d 19.S4f 
        
          
        
          
        
        Dopo 19.S4f 
        
          
        
        19…. P8e 
        (19…. P7e 20.Px7e Gx7e 21.S3e P6f 
        22.Bx6f! Gx6f 23.Rx6f S6d 24.P*7d N6e 25.G*7f B*5e 26.Gx6e Bx6f 27.Gx6d 
        Kx6d 28.Px6f R*3i 29.S5i e nonostante il Nero abbia perso la Torre per 
        un Argento ed un Cavallo, il suo vantaggio in termini di sicurezza del 
        Re è schiacciante. Di solito è una buona scelta per il Nero di 
        sacrificare l’Alfiere per Oro e Pedone in 6f se poi può prenderlo con la 
        Torre, perché il Bianco ha bisogno del Pedone mancante per difendersi)
        20.P5f (anche 20.S3e è nella teoria, ma l’idea del seguito 20…. 
        P5e per 21.S4f S5d 22.P5f Px5f? 23.P*5e ma 22…. P6f! 23.Px6f Px5f 24.S6g 
        S3a o G4b è un po’ rischiosa; anche 20…. P6f 21.Bx6f P5e 22.B8h S5d 
        23.S4f K5b è difficile da confutare)  
        
          
        
          
        
        Dopo 20.P5f 
        
          
        
        21…. L1b 
        (prevedendo una successiva S3a per 
        riattivare questo pezzo malamente piazzato; quindi P3d Px3d B1a+ non 
        catturerà una Lancia. Un’alternativa è 20…. P7e 21.Px7e Gx7e 22.P5e! 
        (perché ora il Re è difeso debolmente) Px5e 23.P*5d! Sx5d 24.Sx5e Sx5e 
        25.Bx5e S*6d 26.B4f P*5e 27.B3e S5c 28.P*7f G7d 29.S*7e G4b 30.Sx7d Kx7d 
        31.P*5d Sx5d 32.B6b+ con vantaggio decisivo; 20…. P6f 21.Bx6f G6e 22.B8h 
        Gx7f 23.P5e è un'altra linea possibile) 21.S3e (ora 21.P5e è meno 
        convincente) S3a (da notare come il Bianco cerchi di riportare 
        più velocemente possibile al centro l’Argento quanto più tatticamente 
        fattibile, in parte dovuto a 20…. L1b; il Bianco potrebbe giocare 21…. 
        P6f 22.Bx6f P5e 23.Px5e S3a che può essere contrastata dall’avanzata 
        P2f-2e, seguita da R2f o R4f a seconda del gioco del Bianco) 22.P4d
        (anche 22.P*3d Px3d 23.Sx3d P*3c 24.Sx3c+ è buona, sebbene forse 
        meno convincente) S34b (22…. Px4d 23.Sx4d Sx4d 24.Bx4d S*5c 
        25.B2f P*4d 26.P*4e oppure 25…. 
        P*4c 26.N4e S4d 27.S*5c 
        Sx4e? 28.S6b+ matto) 23.N4e S6b (23…. Sx4d 24.Sx4d Px4d 25.Bx4d 
        S*6b 26.P*3d G4c 27.Px3c+ Gx4d 28.+Px4b) 24.Px4c+ Sx4c 25.P*4d S5b 
        26.P*3d P5e 27.Px3c+ Nx3c 28 S4f! inchiodando e catturando il 
        Cavallo. 
          
        
        Variante I             
        Il Bianco gioca per bloccare l’Alfiere 
        con un tempestivo sacrificio di Pedone 
        
          
        
        Dopo 21.L1b 
        
          
        
        In questa variante il Bianco gioca per 
        bloccare l’Alfiere con un tempestivo sacrificio di Pedone. 
        
        21…. P7e 22.R4f P5e 
        (22…. P6f 23.Bx6f G6e 24.P4d! S4b 25.Px4c+ Sx4c 26.B4d!! Sx4d 27.Sx4d 
        che minaccia sia S4c= o N4e) 23.P4d (se 23.Px5e S3a e l’Argento 
        ritorna in gioco) S5d [come al solito il Bianco cerca di evitare 
        scambi. Se 23…. Px4d 24.Sx4d Sx4d 25.Rx4d P*4c 26.Rx6d!! Kx6d 27.Bx5e 
        K6c 28.S*5d!! (se 28…. Kx5d segue 29.G*6d matto) K6b 29.N4e con attacco 
        vincente] 24.Px4c+ Sx4c (24…. Gx4c 25.Px5e P*4e 26.R5f prende due 
        generali per un Alfiere ed irrompe) 25.Bx5e! (notate come il Nero 
        sacrifichi prontamente l’Alfiere per un Oro, avendo la sicurezza del 
        castello “Granchio”, in questo caso allo scopo di spogliare il re 
        bianco) Gx5e 26.Px5e B*2h 27.P*3h (sebbene Cavallo e Lancia hanno 
        un valore simile, questo paracadutaggio mette l’Alfiere fuori gioco) 
        Bx1i+ 28.P*4d S5b 29.G*5d K7b 30.P4c+ vincendo facilmente. 
        
          
        
        Variante II            
        Il Bianco gioca per evitare a tutti i 
        costi lo scambio di generali 
        
          
        
        In questa variante il Bianco gioca per 
        evitare a tutti i costi lo scambio dei generali. Lo scambio di pezzi 
        tende a favorire il Nero per molte ragioni: 
        
          - 
          
          
          La Torre e l’Alfiere nere tendono a coprire quelle case nelle quali 
          potrebbero essere piazzati i pezzi in mano.  
          - 
          
          
          I pezzi in mano favoriscono l’attaccante, che è di solito il 
          giocatore con l’handicap a favore.  
          - 
          
          
          Infine, di solito è necessaria più abilità nel manovrare i pezzi 
          sulla scacchiera che non quelli in mano; un buon piazzamento di pezzo 
          in mano è di solito abbastanza ovvio.  
         
        
        Per queste ragioni, questa linea di gioco 
        è piuttosto difficile da battere nella pratica; è molto 
        complicato trovare la giusta sequenza di gioco senza pezzi in mano. 
        
          
        
          
        
        Dopo 21.S3e 
        
          
        
        21…. P7e 22.R4f 
        (22.Px7e Gx7e aiuta il Bianco nel far usare l’Oro per supportare P8f 
        oppure P6f ed anche 22.P4d non è convincente poiché non c’è matto in 6b 
        a causa di P7e) S4b (per evitare uno scambio di Argenti) 
        23.P4d 
        
          
        
          
        
        Dopo 23.P4d 
        
          
        
        23…. 
        S23a 
        (23…. Px4d 24.Bx4d K7b 
        25.P*4c! Gx4c 26.B5c+! P*4e 
        27.Rx4e P*4d 28.+Bx6d Px4e 29.G*6c K8a 30.+Bx7c R*9b 31.N*8d con matto 
        imminente) 24.Px4c+ 
        
          
        
          
        
        Dopo 24.Px4c+ 
        
          
        
        24…. Sx4c 
        (24…. Gx4c, 25.P*4d G5c 26.N4e G5b 
        27.P4c+! Gx4c 28.P*4d G3d 29.Sx3d Px3d 30.P4c+ Sx4c 31.G*5c forchetta)
        25.S4d (puntando ad uno scambio) S5b (il Bianco segue la 
        logica ed evita lo scambio) 26.N4e 
        
          
        
          
        
        Dopo.26 N4e 
        
          
        
        26…. S4b 
        (centralizzazione, proprio come negli 
        scacchi. 26…. P*4b 27.N5c+ porta alla promozione dell’Alfiere, mentre 
        26…. P*4c è contrastata da 27.N5c+ Sx5c 28.Sx4c+ portando alla 
        promozione della Torre) 27.P*4c Gx4c (se qualsiasi argento 
        cattura, 28.N5c+ guadagna materiale) 28.Sx4c+ S4x4c (28…. S5x4c 
        29.G*5c porta alla promozione dell’Alfiere) 29.Nx3c+ P*4d 30.+Nx4c 
        Sx4c 31 Bx4d! 
        
          
        
          
        
        Dopo 31.Bx4d! 
        
          
        
        (Scambiare l’alfiere per un generale allo 
        scopo di promuovere la Torre è forse l’elemento più comune di questo 
        handicap) P*4e (31…. Sx4d 32.Rx4d K5b 33 S*4b è letale) 
        32.Rx4e S*3d 33.G*6b! 
        K7d 34.B5c+!! Sx4e 35.S*6c 
        
          
        
          
        
        Dopo 35.S*6c 
        
          
        
        Con attacco decisivo. In generale penso 
        che questa sia la variante migliore per il Bianco, poiché alcune 
        delle posizioni dove il Nero promuove al costo di un Cavallo potrebbero 
        non essere semplici da vincere. 
        
          
        
        Variante III          
        Il Bianco concentra le forze al solo 
        scopo di rendere difficile per il Nero lo sfondamento 
        
          
        
        In questa linea di gioco il Bianco concentra le sue 
        forze al solo scopo di rendere il più difficile possibile lo 
        sfondamento per il Nero, piuttosto che fare qualcosa di costruttivo lui 
        stesso. In una partita di shogi alla pari il gioco passivo è 
        generalmente fatale; ma in partite ad handicap, specialmente quelle con 
        grande handicap, il gioco aggressivo da parte del Bianco tende a 
        favorire una rapida vittoria per il Nero, che di solito invaderà 
        facilmente se il Bianco non concentra le sue forze sulla difesa. Quindi 
        le linee di gioco seguenti sono probabilmente 
        la migliore scelta pratica per il Bianco. 
        
          
        
          
        
        Dopo 21 L1b 
        
          
        
        21…S4b( !), 22 R4f S23a 
        (questa mossa sembra essere molto passiva, ma non è così semplice 
        confutarla; è simile alla variante precedente, in cui …P7e  veniva 
        giocata prima) 23 P4d Px4d, 24 Bx4d K7b 
        
          
        
          
        
        Dopo 24…K7b 
        
          
        
        (il Bianco semplicemente previene ogni promozione o 
        scambio) 25 N4e P*4c, 26 B5c+ Sx5c, 27 Nx5c+ (la promozione del 
        cavallo compensa il mancato scambio)  
        
          
        
          
        
        Dopo 27 Nx5c+ 
        
          
        
        27…B*7a ! 
        (27…S4b, 28 S*4a G3a, 29 S5b+) 
        28 S*6b Bx6b, 29 +Nx6b Kx6b, 30 B*8b. 
        
          
        
          
        
        Dopo 30 B*8b 
        
          
        
        Il Nero recupererà il materiale sacrificato e promuoverà 
        il suo alfiere, e potrà continuare il suo attacco con P9e, puntando a 
        promuovere un pedone sulla nona traversa. Un miglioramento per il bianco 
        in questa linea di gioco suggerito da Kato Hifumi 9 Dan consiste nel 
        rimpiazzare 18…P9d con P1d, in modo tale che il piano precedente del 
        Nero richieda più tempo. Questa potrebbe benissimo essere la miglior 
        linea di gioco del Bianco contro il sistema del castello 
        “Granchio”. Male che vada, non perderà velocemente. 
          
        
        Variante IV          
        Il Bianco gioca per avere un Pedone in 
        mano 
        
          
        
        In questa variante il Bianco gioca allo 
        scopo di avere un Pedone in mano, molto utile se vuole fare un 
        gioco attivo. Ma questo prende tempo ed indebolisce il suo Re, per cui 
        non la considero buona per il Bianco. La variante principale, però, è 
        abbastanza bella: 
        
          
        
          
        
        Dopo 17.S6h 
        
          
        
        17.… P7e 18.Px7e Gx7e 19.P*7f 
        (l’Oro viene respinto affinché il 
        Bianco non sia in grado di bloccare l’Alfiere con P6f) G7d 20.P9f P9d 
        21.S4f G6d (il Bianco ha ora un Pedone in mano, ma questo gli costa 
        due mosse dando la possibilità al Nero di paracadutare, successivamente, 
        un Argento in 7e per scambiare l’Argento per l’Oro) 22.P5f P8d 23.S3e
        (23.P5e è un’alternativa) 
        
          
        
          
        
        Dopo 23.S3e 
        
          
        
        23.… P8e 
        (23…. P2d 24.P1f con P4d successiva in 
        modo che, quando l’Alfiere arriva in 2f possa ritirarsi in 1g se 
        attaccato da P2e; se Sx2d? P*2h guadagnando una Lancia) 24.P4d 
        (oppure 24.R4f P5e 25.P4d come nella Variante II) 
        Px4d 
        (24….
        .25 P5e 25.R4f come nella Variante II)
        25.Sx4d Sx4d (25…. 
        
        S6b 26.R4f oppure 25…. S4b 26.P*4c) 26.Bx4d S*5c 27.B2f P*4c 
        
          
        
          
        
        Dopo 27…. P*4c 
        
          
        
        (la minaccia del Nero era 28.N4e S6b 
        29.S*5c e 27…. P*4d sarebbe stata contrastata da 28.P*4e G4c 29.S*3b) 
        28.S*7e! (evidenziando la debolezza della prematura P7e) G4b 
        29.Sx6d Kx6d 30.P7e! Kx7e (30…. K6c 31.P5e! per spostare la Torre 
        nella 7f) 31.P5e! (per attivare la Torre sulla traversa) P4d
        (per bloccare il Pedone) 
        
          
        
          
        
        Dopo 31…. P4d 
        
          
        
        32.N4e!! Px4e 33.R7f!!! Kx7f 
        (anche 34.G*7d) 34.Bx5c+!! 
        Gx5c 35.S*8d! 
        R*3i 36.S5i 
        
          
        
          
        
        Dopo 36.S5i 
        
          
        
        Ed il Bianco non può parare il matto 
        mediante G*7e o G7g. Una delle più spettacolari varianti nello 
        shogi; il Nero sacrifica due Pedoni, un Cavallo, una Torre ed un 
        Alfiere per un matto finale. 
        
          
        
        Variante V           
        Il Bianco sacrifica due Pedoni per 
        bloccare l’Alfiere e centralizzare l’Argento esterno 
          
        
          
        
        Dopo 22.P5f 
        
          
        
        In questa linea di gioco il Bianco 
        sacrifica due Pedoni per bloccare l’Alfiere e centralizzare 
        il suo Argento più esterno. L’Argento in 2b (assieme al Cavallo che gli 
        sta dietro) è chiamato “Argento mattone”, poiché se il Re dovesse 
        scappare in quella direzione, andrebbe a sbattere contro uno dei propri 
        pezzi. Questa è davvero una formazione poco desiderabile, quindi il 
        Bianco cerca di sfruttare ogni opportunità per correggerla. Come nella 
        linea di gioco precedente, il problema per il Bianco è la debolezza 
        creata sulla 7^ colonna. 
        
          
        
        22.… L1b 23.S3e P6f 
        (23.… P1d e 23…. S3a sono simili a linee precedenti) 24.Bx6f P5e 
        25.Px5e S3a 
        
          
        
          
        
        Dopo 25.S3a 
        
          
        
        Il Bianco libera la casa 6e per il suo 
        Cavallo e blocca l’Alfiere prima di attivare il suo Argento, al costo di 
        due Pedoni. 26.R4f S34b 27.P4d Px4d 28.Sx4d P*4c 29.Sx5c+ Sx5c 
        (nonostante gli scambi favoriscano il Nero, il Bianco può essere 
        soddisfatto dal fatto che ha corretto il pessimo “Argento mattone”) 
        30.S*7e! (questa mossa evidenzia il punto debole nello scambio del 
        Pedone della 7^ colonna da parte del Bianco) 
        
          
        
          
        
        Dopo 30.S*7e! 
        
          
        
        20…. Gx7e 
        (30…. G6e 31.N7g!! Gx6f 
        32.Rx6f P*6d 33.Sx6d Sx6d 34.G*5d) 31.Bx7e S*6d 32.N4e! Sx7e 33.Nx5c+ 
        Kx5c 34.G*5d K4b 35.S*5c K3a 36.Gx4c 
        
          
        
          
        
        Dopo 36.Gx4c 
        
          
        
        Vincendo facilmente. Analisi di 
        Kiyosumi Kiriyama 9dan.  | 
       
       
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