Shogi - pagina 2

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Shogi Handicap - Introduzione (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 6 Pezzi (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 5 Pezzi Sinistro (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 5 Pezzi Destro (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 4 Pezzi - Parte I (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 4 Pezzi - Parte II (di Larry Kaufman)

Shogi Handicap - 2 Pezzi (di Larry Kaufman)

 Shogi Handicap - Introduzione

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

Il gioco con handicap è il modo migliore per apprendere lo Shogi. Per 2 ragioni: prima di tutto si conosceranno le tecniche necessarie per irrompere nel campo avversario e vincere in ogni handicap, dal più grande al minimo. Poi si impareranno la maggior parte delle tecniche utili nell’apertura e nel medio gioco delle partite alla pari. Si conosceranno i più importanti castelli e come attaccarli, si apprenderà come giudicare il sacrificio di materiale e come valutare una posizione. Io stesso ho appreso i rudimenti dello Shogi con questo percorso. Le strategie nelle partite alla pari sono così difficili da comprendere per i giocatori novizi senza un adeguata preparazione dovuta allo studio del gioco con handicap.

La seconda ragione per studiare il gioco con handicap è dovuta alla sua diffusione come pratica di gioco. Molti club in Giappone e anche negli USA utilizzano abitualmente questo sistema. Inoltre la stessa partecipazione ai tornei accomuna giocatori con più di 1 grado di differenza.

Inoltre: lo Shorekai (la scuola di preparazione al professionismo) segue questa pratica nelle loro partite ufficiali, anche se in alcuni eventi speciali viene utilizzato solo un piccolo handicap. C’è inoltre la tradizionale partita annuale fra il Meijin dei professionisti ed il Meijin degli amatori con l’handicap di un Alfiere.

 

LE REGOLE BASE

 

Quando viene stabilito un handicap, il giocatore più forte rimuove i pezzi specifici dal tavoliere, che vengono ritirati dalla partita. Il giocatore con tutti i pezzi è denominato Nero, mentre l’altro è Bianco. Il Bianco muove sempre per primo nelle partite con handicap, poiché come prima mossa del Nero viene intesa il ritiro dei pezzi di handicap.

Nel raro caso dei “Re all’interno del campo avversario” (jishogi), arrivato il momento del conteggio dei punti, il Bianco ottiene il credito per i pezzi rimossi all’inizio. In alcuni eventi, stipulano che, nel caso di pareggio per ripetizione di mosse (“sennichite”) oppure il conteggio del jishogi è pari, il Bianco vince, ma questa stipula non è frequente.

A causa del fatto che i pezzi in più del Nero sono nelle loro caselle iniziali, che non sono quelle ideali, l’handicap non è così ampio come sembra: talvolta sono proprio questi pezzi in più che sono l’obiettivo del Bianco. Alcuni giocatori pensano che per rendere più valido l’handicap, questi pezzi extra dovrebbero essere nella riserva del Nero piuttosto che nel tavoliere: questo renderebbe più duro il lavoro del Bianco, ma anche questo non viene praticato.

Ognuno deve tenere bene in mente, che al Bianco basta solo recuperare mezzo handicap per pareggiare il materiale, poiché può usare lui stesso il materiale catturato. Per queste ragioni, anche dei giocatori non professionisti competenti necessitano, sorprendentemente, di larghi handicap per competere con un professionista (assumendo che il pro sta facendo del suo meglio per vincere, piuttosto che semplicemente insegnando).

 

TRADIZIONI NELLE PARTITE AD HANDICAP

 

In Giappone esiste una consistente letteratura sullo Shogi con handicap che ho collezionato per vent’anni, e da questo materiale ho tentato di selezionare le migliori linee di gioco, aggiungendo, quando necessario, analisi private di professionisti o giocatori dilettanti 5 dan o superiori, incluso me stesso.

Sebbene gli articoli enfatizzino come il Nero dovrebbe giocare gli handicap, non ho rinunciato a dare consigli al giocatore bianco, poiché i giocatori dilettanti sono spesso totalmente in imbarazzo quando cominciano a perdere pezzi.

La scelta delle linee di gioco per il Nero non è così facile. Alcuni libri danno le linee “migliori”, intendendo di solito quelle che vincono più velocemente a gioco corretto. Comunque queste linee non appaiono molto attualmente, perché si da per scontato che il Nero sappia e ricordi perfettamente ogni variante, il che non è realistico.

Altri libri indicano sistemi elementari che sono facili da ricordare, ma che non funzionano bene se il Bianco usa le giuste contromisure. Un altro approccio è di illustrare sistemi che sono puramente istruttivi. Per quanto possibile ho cercato un compromesso fra linee che fossero solide ma non troppo difficili da imparare e ricordare.

In questa collana prendiamo in considerazione 8 tipi di handicap, in quest’ordine:

  1. Handicap di 6 pezzi – Il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, entrambe le Lance ed entrambi i Cavalli.

  2. Handicap di 5 pezzi – Il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, entrambe le Lance ed un Cavallo.

  3. Handicap di 4 pezzi – Il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere ed entrambe le Lance.

  4. Handicap di 2 pezzi – Il Bianco toglie la Torre e l’Alfiere.

  5. Handicap di Torre e Lancia – Il Bianco toglie la Torre e la sua Lancia di sinistra.

  6. Handicap di Torre – Il Bianco toglie la Torre.

  7. Handicap di Alfiere – Il Bianco toglie l’Alfiere.

  8. Handicap di Lancia – Il Bianco toglie la sua Lancia di sinistra.

Di questi handicap, quello a 6 pezzi è generalmente usato per insegnare ai principianti, quello a 2 pezzi è probabilmente il più giocato di tutti ed anche quello di Torre e quello di Alfiere sono abbastanza utilizzati. L’handicap di 5 pezzi non è più molto giocato, ma poiché lo scarto fra un handicap a 6 pezzi ed uno a 4 pezzi è enorme credo (come alcuni professionisti) che sia importante e a volte l’unico modo per fare una partita competitiva.

In alcuni club fanno a meno dell’handicap di Lancia perché a buona parte dei dilettanti manca la conoscenza specifica necessaria per sfruttarne il vantaggio ed anche perché molti dilettanti pensano che la differenza di forza è così piccola, che al giocatore più debole per poter competere in una partita alla pari può bastare il semplice vantaggio della prima mossa. Tuttavia, l’handicap di Lancia rimane largamente diffuso  in molti club e nello Shorekai.

L’handicap di 8 pezzi è spesso usato con i novizi; Kazuharu Shoshi 6dan-pro raccomanda P7f, P2f-2e, S3h-2g-2f-3e e quindi P2d. L’handicap di 3 pezzi (Torre, Alfiere e, di solito, la Lancia destra) è attualmente poco usato perché la differenza fra un handicap di 2 ed un handicap di 4 pezzi non è così grande da giustificarlo. Il Nero probabilmente dovrebbe usare una strategia uguale a quella dell’handicap di 2 pezzi, con il vantaggio supplementare della riluttanza del bianco ad usare il suo Cavallo di destra a causa della possibile promozione di Alfiere in 9c. Inoltre se la diagonale dell’Alfiere venisse bloccata, il Nero può giocare B9g senza il timore di un attacco con … P9e. L’handicap di Lancia destra fu abolito circa un secolo fa. L’handicap di un Argento (sia uno che l’altro) è usato occasionalmente come passaggio intermedio fra l’handicap di Lancia e l’handicap di Alfiere, ma manca di conoscenze ufficiali. La strategia di apertura è di solito molto simile alla strategia di una partita alla pari.

Quale correlazione ci debba essere fra la differenza di livello dei giocatori e relativo handicap è materia di discussione. La maggior parte dei club usano sistemi che solo parzialmente hanno a che fare con la differenza di forza. Un tipico sistema giapponese potrebbe essere quello di usare solo la prima mossa per differenze di un 1 grado, la Lancia per 2 gradi, Alfiere per 3, Torre per 4, Torre e Lancia per 5, 2 pezzi per 6-7, 4 pezzi per 8-9. Comunque al giorno d’oggi i gradi risultano più compressi, poiché ci sono molti giocatori con lo stesso grado, ma con un’ampia differenza di valore.

Per la mia esperienza le differenze di grado per i rispettivi handicap, considerando che un dilettante 5 o 6° Dan stia giocando con il Bianco, sono queste: Lancia = ½ grado, Alfiere 1 ½, Torre 2, Torre e Lancia 3, Torre e Alfiere 4, 4 pezzi per 5, 5 pezzi (destra) 6, 5 pezzi (sinistra) 7, 6 pezzi per 8 gradi.

I professionisti, in allenamento, usano una Lancia per 2 gradi pro, un alfiere per 5 e una Torre per 7; i gradi fra pro sono molto più vicini di quelli dei dilettanti. Un professionista, nella scelta dell’handicap da dare ad un amatore, viene classificato come fosse un 7 dan, dando per scontato che stia giocando seriamente, o come un 6 Dan se sta giocando tre partite contemporaneamente, come avviene nella pratica comune. E’ da notare che le differenze fra gli handicap non sono esattamente uguali; secondo me, la differenza fra nessun handicap (o prima mossa) e una Lancia, e la differenza fra l’Alfiere e la Torre, sono più piccole che fra gli altri handicap.

 

CONSIGLIO GENERALE

 

Ecco alcuni consigli generali sul gioco con handicap. Con handicap grandi (4 pezzi o più) è di solito meglio per il Nero attaccare prima possibile, senza disturbarsi a costruire un castello, poiché lo sfondamento può di solito essere ottenuto senza cedere al Bianco troppo materiale in mano con il quale può contrattaccare. Ovviamente costruire il castello non può essere sbagliato: l’ex-Meijin Kato Hifumi, una volta scrisse che il Nero può costruirsi il suo castello fortificato con qualsiasi handicap e farlo perbene, ma questo da al Bianco il tempo di costruire una disposizione ideale, e il Nero potrebbe essere costretto a sfoggiare qualche abilità difensiva.

In ogni handicap che includa una o entrambe le lance è di solito saggio attaccare sul lato piuttosto rapidamente, poiché se l’attacco viene rimandato la lotta potrebbe spostarsi nel centro, ed il vantaggio delle lance diventare irrilevante, o addirittura uno svantaggio.

Quando sono solo i pezzi maggiori ad essere rimossi (torre e/o alfiere) è di solito vantaggioso per il Nero essere molto paziente, attaccando solo quando la posizione non può più essere ulteriormente migliorata da mosse costruttive. Normalmente il Bianco deve aspettare che sia il Nero ad attaccare. La principale eccezione è l’handicap di Alfiere, nel quale il Bianco spesso attacca per primo perché nella posizione originale l’Alfiere è l’obiettivo della Torre, così il Bianco ha spesso il tempo di costruire il castello e preparare un attacco prima che il Nero abbia il tempo di riposizionare il suo Alfiere e fare lo stesso.

 

EQUILIBRIO DI MATERIALE

Nelle prime fasi di gioco, quelle di cui ci occupiamo in questa collana, il più importante fattore per valutare la posizione è l’equilibrio di materiale, assumendo per scontata una ragionevole sicurezza del Re. Solo verso la fine, quando diventa possibile un attacco diretto contro i Re, la differenza di materiale può essere trascurata. Di conseguenza abbiamo bisogno di una scala approssimativa per valutare gli scambi di materiale.

La scala che uso è un compromesso fra le opinioni di vari professionisti. Se il Pedone vale 1, la Lancia 4, il Cavallo 5, l’Argento 7, l’Oro 8, l’Alfiere 11, la Torre 13, l’Alfiere promosso 15 e la Torre promossa 17.

Ad un Pedone promosso viene dato un valore più alto di un Oro, poiché perde la promozione se catturato, e così il suo valore è 10, mentre la Lancia o il Cavallo promossi valgono 9. Comunque, lo scambio fra un Pedone promosso (od una Lancia o un Cavallo) ed un vero Oro è molto desiderabile, poiché guadagnate un Oro mentre il vostro avversario guadagna solo un Pedone. In base ai numeri, voi perdete 2 (10 – 8) mentre il vostro avversario perde 7 (8-1).

Promuovere Pedoni e poi scambiarli con veri generali è probabilmente la più importante tecnica che imparerete dal giocare con grandi handicap. E’ anche importante notare che nonostante il valore dei Pedoni sia abbastanza basso, è piuttosto importante avere almeno un pedone in mano se avete perso un pedone, ed è molto importante averlo se siete sotto di due. Infatti il prematuro scambio fra un cavallo e due pedoni è spesso molto vantaggioso se l’avversario ha un pedone in mano.

 

Riguardo alla notazione, io seguo le convenzioni stabilite da George Hodges nel 1976 sulla rivista inglese “Shogi”, eccetto l’omettere il trattino fra il simbolo del pezzo e la mossa.

Le colonne sono numerate da 1 a 9 partendo dalla sinistra del Bianco, mentre le traverse sono rappresentate da lettere dalla “a” alla “i” dal lato del Bianco.

La prima lettera del nome del pezzo (con una “N” per il Cavallo) è seguita dalla casella di destinazione, tranne quando la casella di partenza non debba essere segnata per prima per evitare malintesi.

“x” indica “cattura”

“+” indica “promuove” o “promosso”

“=” indica “non promuove”

“*” indica “paracadutato”

Una buona mossa può essere seguita da un “!”, una brutta da un “?”

Quando si valuta la posizione finale di una variante, poiché si parla di una partita con handicap, la questione non riguarda chi è in vantaggio, ma piuttosto se il vantaggio del Nero sta crescendo o diminuendo.

Quindi un commento del tipo “il Bianco sta andando bene” significa che, tenuto conto della differenza di forze implicita in una partita ad handicap, il Bianco è più vicino a vincere, anche se sta obiettivamente ancora perdendo.

 Shogi Handicap - 6 PEZZI

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

L’HANDICAP DI SEI PEZZI (il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, entrambe le Lance ed entrambi i Cavalli) è un handicap enorme, grossomodo paragonabile al vantaggio della regina negli scacchi. Nonostante lo Shogi Renmei lo consideri il gradino precedente all’handicap di quattro pezzi, in realtà la differenza è immensa.

Secondo il defunto 9dan Nada Rensho, che è stato sfidante per il titolo di Meijin e massima autorità nel campo dello shogi con grandi handicap, è quasi il doppio rispetto ad un handicap a quattro pezzi. Secondo me, è solo una leggera esagerazione, anche se forti giocatori kyu amatoriali spesso perdono giocando contro dei professionisti a sei pezzi.

Ci sono due ragioni per questo. Prima di tutto è che molti dilettanti non conoscono o non usano i “joseki”, cioè le aperture raccomandate per le partite ad handicap. Usano giocare una partita normale, nella quale le debolezze del Bianco sui lati giocano un piccolo ruolo. La partita comincia ad assomigliare ad un handicap a due pezzi (solo Torre ed Alfiere) e continueranno a perdere fino a quando non raggiungono una forza (circa 2dan-ama) necessaria per vincere con quell’handicap.

La seconda ragione è che la maggior parte delle linee di gioco pubblicate per l’handicap a sei pezzi in realtà sono delle aperture per handicap a cinque pezzi, nelle quali si attacca solo su un lato o sull’altro. Così i giocatori che le usano non riescono ancora a sfruttare appieno il valore dell’handicap.

Cominciamo con il guardare alcune di queste linee di gioco che vengono spesso consigliate e vediamo come il Bianco può rendere difficile il gioco. Una linea spesso consigliata è l’attacco sul lato sinistro del Bianco con P7f, P2f-2e (per prevenire … P2d e … G2c, che difendono il lato), P1f-1e, L1g, e R1h. Tuttavia ci sono tre obiezioni a questo piano. Anzitutto richiede diverse mosse, per cui il Bianco ha abbastanza tempo per uno sviluppo decente delle sue forze.

Inoltre, c’è una difesa (non menzionata nei libri) che a me piace molto e che complica un po’ le cose permettendo di guadagnare più tempo: 1…. S2b, 2.P7f S8b 3.P2f G3b 4.P2e P1d! 5.P1f S1c! 6.L1g K4b (difendendo 3c liberando l’Oro) 7.R1h G2b! Ora se 8.P1e? Px1e 9.Lx1e? P*1d 10.Lx1d Sx1d 11.Rx1d L*1c e la Torre è intrappolata.

Oppure il Nero può irrompere facendo salire l‘Argento fino a 2f (6.S3h 7.S2g 8.S2f) e poi giocare P1e, ma questa linea è lenta e di solito porta al cambio degli Argento, fornendo al Bianco pezzi per il controgioco.

Un’altra difesa (non inserita nei libri) funziona bene per il Bianco: 1…. S2b 2.P7f G6b 3.P2f P5d 4.P2e G5c 5.P1f P4d 6.P1e G4c 7.L1g G3b 8.R1h G3d 9.P1d Px1d 10.Lx1d Gx2e 11.L1b+ P*1f. Il Nero scambia un Argento per una Lancia, ma non può promuovere facilmente la Torre.

Un altro schema molto popolare è quello di attaccare il lato destro del Bianco fin dall’inizio. Questo spesso richiede il sacrificio dell’Alfiere per un Oro ed un Pedone. E’ il sistema più veloce per irrompere, ma il sacrificio di materiale costringe il Nero a giocare bene il seguito o fronteggiare un pericoloso contrattacco.

Per esempio: 1… K4b (la miglior difesa contro questo piano) 2.P7f G7b 3.B6f S8b 4.P9f P7d 5.P9e P6d (se il Bianco gioca ora 5…. G7c, una successiva G8d può essere contrastata da B5e) 6.P5f G7c 7.P9d (migliore è 7.B5g cambiando l’attacco sul lato sinistro del Bianco, come raccomandato dal defunto Oyama, 15° “Meijin a vita”) Px9d 8.Lx9d G8d 9.R9h P*9e 10.Bx8d!? (forte ma rischiosa; comunque 10.L9b+ S7c non è molto efficace; la promozione della Lancia non è un compenso sufficiente per tutte le mosse che il Nero ha impiegato in questo attacco) Px8d 11,Rx9e P3d (dando al Re un posto dove scappare) 12.L9c+ (12.L9b+ anche se lenta è probabilmente migliore) Sx9c 13.Rx9c+.

Lo scambio di Alfiere e Lancia per un Oro, un Argento ed un Pedone è all’incirca pari ed il Nero ha promosso la Torre. Il Nero può proseguire con P7e, rispondendo a … Px7e con P*7d e P7c+ alla successiva, anche se il Pedone promosso si ritroverà un po’ lontano dal Re avversario. Comunque il Re può scappare in 3c e dopo G3b o S3b avrà un castello decente con la possibilità di complicare il gioco con i suoi due pezzi in mano. Secondo me, un giocatore debole non può battere un professionista da questa posizione.

Quindi sembrerebbe non sia così facile per il Nero vincere con questo enorme handicap. Un libro del 9dan Naito Kunio si spinge al punto di ritenere necessario un lento sviluppo con (nella precedente linea) 7.N7g G5b 8.P4f P5d 9.S3h G5c 10.S4g, a cui ha dato il nome di “silos missilistico”, con l’Alfiere come missile e l’Argento in 4g con i Pedoni al centro a formare il “silos” affinchè l’Alfiere possa restare al sicuro in 5g.

Il punto è che, a meno che non decidiate di attaccare velocemente, la testa dell’Alfiere o del Cavallo (ovvero la casella che sta di fronte) è un punto debole e dovrebbe essere difesa possibilmente da un generale. Solo allora il Nero ha tutto il tempo per attaccare su uno o su entrambi i lati, a seconda del gioco del Bianco. Comunque questo da al Bianco il tempo di costruire una formazione ideale e questo secondo me non da al Nero un vantaggio così grande come dovrebbe essere con un handicap a sei pezzi. Io penso che questo sistema sia molto ragionevole con un handicap a cinque pezzi (destro), dove il Bianco potrebbe avere abbastanza tempo per infastidire l’Alfiere.

Secondo me, il sistema migliore per il Nero con un handicap a sei pezzi è quello raccomandato dal ex-giocatore professionista Hiroyuki Iida, che ha pubblicato due libri di sue partite con handicap. L’idea consiste nell’attaccare prima il lato sinistro del Bianco e poi quello destro, valorizzando appieno l’handicap.

Vediamo: 1…. S2b 2.P1f G3b 3.P1e S8b 4.L1g P2d (altrimenti segue 5.R1h e 6.P1d: veloce e facile) 5.R1h (Kazuharu Shoshi 6dan-pro raccomanda invece 5.P7f K4b 6.P2f, seguita da S3h-2g-3f e poi P2e, che è un’eccellente alternativa al testo) G2c. Se ora 6.P1d Px1d 7.Lx1d? P*1c intrappola la Lancia. Così l’attacco del Nero sembra essere un fallimento.

Considerando solo questa parte della scacchiera, questo è vero. Tuttavia, il piano del Nero è di spostare l’attacco sull’altro lato, nel qual caso il Bianco improvvisamente vorrebbe che i suoi generali a sinistra tornassero a casa per difendere il Re dall’attacco all’ala destra.

Così: 6.P7f K4b (controlla 3c e per fuggire all’attacco a destra) 7.P9f G7b 8.P9e (a prima vista sembra migliore 8.B6f, ma il Bianco ha la possibilità di rientrare nella linea del testo od anche di sacrificare un Pedone con 8…. P8d, e così non cambia nulla). Ora il Bianco deve scegliere fra P8d o P7d (con seguito eventuale di G7c-8d).

Consideriamo per prima 8…. P7d: 9.B6f P6d (se 9…. G7c 10.P9d Px9d 11.Lx9d G8d 12.B5e! S7a 13.R9h P*9e 14.L9c+ S6b. 15 B8b+) 10.P5f (così l’Alfiere può puntare contro 9c anche dopo … P6e) G7c (probabilmente il Bianco dovrebbe giocare 10…. K3b, permettendo 11.P9d Px9d 12.Lx9d, sebbene poi 13.R9h condurrà alla promozione della Lancia, della Torre e, forse, anche dell’Alfiere) 11.P9d Px9d 12.Lx9d G8d 13.R9h P*9e (oppure 13…. S7c 14.L9c+ P*9e 15.Bx8d! Sx8d 16.+Lx8c che è simile) 14.Bx8d! Px8d 15.Rx9e P3d 16.L9c+ (oppure 16.L9b+) Sx9c 17.Rx9c+.

In contrasto con la posizione simile analizzata precedentemente, con i generali di sinistra nelle case di partenza, il Bianco non può costruire un castello per il suo Re, né può interporre dei generali fra il suo Re ed il Drago-Re (cioè la Torre promossa) nero. Questa posizione prospetta una facile vittoria.

Quindi è probabilmente migliore 8…. P8d. Quindi 9.B6f G8c 10.P5f (via di fuga per l’Alfiere) ed ora 10…. P7d o 10…. G7d.

Se 10…. P7d 11.L9g: il Bianco è temporaneamente salvo in entrambi i lati, ma non ha pezzi liberi da manovrare eccetto il suo Re. Il Nero può sviluppare comodamente o attaccare sull’altro lato, per esempio: 11.… P6d 12.B5g P3d 13.P2f P5d 14.P2e Px2e 15.P1d Px1d 16.Lx1d P*1c 17.Lx1c+ Sx1c 18.Bx1c+ Gx1c 19.Rx1c+.

Proprio come per 8…. P7d lo scambio di materiale è all’incirca pari, ma ancora la mancanza di generali nella posizione giusta per aiutare il Re contro il Drago-Re rende la partita del Bianco senza speranza.

Così, migliore è 10…G7d: segue 11.N7g (per prevenire G6e) S8c 12.L9g seguita da R9h e P9d che condurrà ad uno sfondamento senza sacrifici, mentre il Bianco ha ancora la terribile formazione dei due generali che si ritroveranno dalla parte sbagliata rispetto al Re. Questa è la variante citata da Iida.

Sebbene probabilmente rappresenti la linea migliore, la posizione del Bianco è critica, ed io penso che un giocatore 5-7 kyu possa da qui sconfiggere il Meijin. Se lo giocate bene, l’handicap a sei pezzi è veramente decisivo!

 

Lezioni da questo handicap:

 

  1. Cercate di promuovere i vostri pezzi maggiori (Torre e/o Alfiere) sul lato con l’aiuto delle vostre Lance. Se il Re avversario non è al sicuro, possono essere fatti sacrifici modesti (per esempio Alfiere per un Oro) per raggiungere questo risultato. In questo caso, si deve attaccare rapidamente, senza dare tempo al Bianco di paracadutare e promuovere l’Alfiere, poiché un Alfiere promosso (chiamato Drago-Cavaliere) è un formidabile difensore. Se promuovete una lancia, promuovetela in 7^ od in 8^ fila, non nella 9^, poiché l’Oro ha difficoltà a muovere all’indietro.

  2. Attaccate alla sinistra del Bianco, e se si difende, dirigetevi sulla sua destra.

  3. Se non vedete una via veloce per vincere, paracadutate e promuovete un Pedone, poi cercate di scambiarlo per un generale, preferibilmente Oro.

  4. I generali in difesa dovrebbero stare fra il Re ed il Drago-Re avversario. Non permettete al Bianco di raggiungere questa formazione.

  5. Con questo handicap, tutti i generali del Nero possono restarsene nelle case di partenza, a guardia del proprio Re. Questo consente un rapido trasferimento della Torre da un fianco all’altro sulla seconda fila.

 Shogi Handicap - 5 PEZZI SINISTRO

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

L’HANDICAP DI CINQUE PEZZI (togliete la Torre, l’Alfiere, entrambe le Lance ed anche un Cavallo) è raramente giocato e se giocato di solito viene tolto il Cavallo alla destra del Bianco. Questo perché la Torre e l’Alfiere del Nero puntano entrambi contro il lato sinistro del Bianco, che quindi sceglierà sicuramente di tenere il suo Cavallo sinistro per difendere il lato più debole.

Comunque per un giocatore che abbia appena superato l’esame dell’handicap a sei pezzi è un passo molto lungo quello verso l’handicap di cinque pezzi destro, così è ragionevole inserire l’handicap di cinque pezzi sinistro (che significa togliere il cavallo sinistro) come passo intermedio. In ogni caso, le lezioni in questo articolo saranno vitali per capire gli handicap successivi, specialmente di quattro pezzi.

La strategia che raccomando per il Nero è quella di giocare o un attacco di Cavallo o un “Argento scalatore”, quest’ultimo se il Bianco avanza il suo pedone in 2^. Questi sono due dei più fondamentali piani d’attacco nello shogi, quindi lo studio di questo articolo sarà utile anche se non giocherete mai questo handicap.

Il gioco di solito inizia con 1.… S6b (il Bianco muove verso il lato dove si aspetta che arriverà l’attacco) 2.P7f (un libro ha raccomandato 2.P5f 3.S7h e 4.B7i ma io penso che il testo sia migliore) G3b 3.P2f S2b 4.P1f (lasciando la seconda casella libera per il suo Cavallo). Ora il Bianco deve decidere se sviluppare o difendere.

Normalmente lo sviluppo procederà con 4.… P5d 5.P1e G5b

 

Dopo 5…. G5b

 

6.N1g (questo piano è suggerito per l’handicap di sei pezzi nel famoso vecchio libro “Shogi Taikan” del Meijin Kimura e sembra anche più appropriato per l’handicap di cinque pezzi sinistro. La mossa di Cavallo sul bordo ha senso solo se si porta velocemente sulla seconda colonna: come negli scacchi, i Cavalli non sono adatti ai bordi.

Il piano alternativo di 6.P2e K4b 7.L1g K3a 8.R1h K2a non è così facile come sembra, perché 9.P1d? Px1d 10.Lx1d? P*1c 11.Lx1c+ Sx1c 12.Rx1c? L*1b intrappolando la Torre promossa!

Oppure, il Bianco può rispondere a 6.P2e con G5c 7.L1g G4d 8.R1h G3d 9.P1d Px1d 10.Lx1d Gx2e 11.L1b+ P*1f tenendo fuori la Torre).

6…. S5c 7.N2e P4d (7…. P2d 8.Nx1c+ Sx1c 9.P1d S2b 10.P1c+ S3a 11.P2e Px2e 12.Rx2e P*2b 13.P*2c vincendo facilmente) 8.R1h! P2d (altrimenti 9.P1d e il Nero irrompe senza perdite) 9.Nx1c+ Sx1c 10.P1d S2b 11.P1c+ S3a (il sacrificio del Cavallo per un Pedone allo scopo di promuovere un Pedone è circa pari dal punto di vista del materiale, ma il Nero promuoverà presto la sua Torre ed avrà ulteriori vantaggi) 12.R1d K6b 13.Rx2d con intenzione R2a+ e +P2c.

 

Dopo 13 Rx2d

 

Il Bianco potrebbe prevenire questo piano anticipando … P2d e … G2c, che impedirebbe anche il piano L1g e R1h. Comunque il Pedone fuoriuscito in 2d da al Nero un obiettivo per un attacco di “Argento scalatore”, il più basilare degli attacchi nello shogi.

4.… K4b 5.P1e P2d 6.S3h G2c (se 6…. S2c il Nero può giocare subito L1g e R1h) 7.S2g P3d 8.S3f S3c (notare che senza il Re in 4b il Nero potrebbe ora giocare 9.P1d Px1d 10.Lx1d) 9.P2e Px2e 10.P1d! (la mossa-chiave di questa linea, quella che da un obiettivo all’Argento) Px1d 11.Sx2e P*2d 12.Sx1d G2b (oppure 12…. Gx1d 13.Lx1d P5d 14.L1c+ con +L2c subito dopo) 13.S1c+ G3b 14.+S1d P4d 15.+Lx2d Sx2d 16.Rx2d K4c 17.R2a+ G5a 18.L1c+ con l’intenzione di P*2d e poi P2c+.

 

Dopo 18 L1c+

 

E’ davvero facile vincere con questo handicap seguendo le linee precedenti; i restanti handicap non sono così semplici.

 

Lezioni da questo handicap:

 

  1. Attaccate il lato debole con un Cavallo.

  2. Attaccate un Pedone avanzato con un “Argento scalatore”.

  3. Fate attenzione ad una possibile Lancia avversaria paracadutata in modo da intrappolare la vostra Torre o il vostro Dragone (Torre promossa).

  4. Imparate la tecnica di spingere un secondo Pedone prima di ricatturare il primo.

  5. Il principale obiettivo dell’apertura è la promozione.

 Shogi Handicap - 5 PEZZI DESTRO

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

L’HANDICAP DI CINQUE PEZZI destro (il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere, entrambe le Lance ed il Cavallo destro) è un handicap significativamente più piccolo rispetto a quello di cinque pezzi sinistro.

Entrambi i pezzi maggiori del Nero sono puntati contro la parte sinistra del Bianco, che quindi ha molto più bisogno di di questo Cavallo di quanto non ne abbia sulla parte destra. Il Nero può riposizionare i suoi pezzi maggiori per attaccare la parte destra del Bianco, ma questo gli prenderà una o due mosse in più. Così il Bianco guadagna del tempo per creare una difesa abbastanza solida usando tre generali sulla propria destra. Il classico libro “Shogi Taikan” del 13° Meijin a vita Kimura, descrive un attacco diretto utilizzando un “Argento scalatore” come la via che conduce ad una rapida vittoria per il Nero. Ma un successivo testo del defunto Itaya, 8dan, mostra una difesa migliore per il Bianco. Una versione migliore dell’attacco viene data da Kiriyama Kiyosumi, 9dan e cioè:

1.… G7b 2.P7f P8d 3.B6f G8c 4.P8f (pianificando di attaccare 8d) P6d 5.P5f (per dare all’Alfiere una ritirata in caso di … P6e) S8b 6.R8h G5b (spostando il suo esercito verso il lato sotto attacco) 7.P8e Px8e 8.Rx8e P*8d

 

Dopo 8…P*8d

 

9.R8h (non 9.Bx8d? Gx8d 10.Rx8d B*9e inforchettando il Re e la Torre) G6c 10.N7g (ora 11.Bx8d è una minaccia; la promozione della Torre al prezzo modesto di un Alfiere per Oro e Pedone sarebbe mortale qui, con il Re bianco ancora nella casella di partenza) G67d 11.S7h (ora è necessario un pezzo in più perché l’attacco abbia successo) K5b (qui il Re è sia più sicuro ed utile) 12.K4h (l’avanzata del Pedone centrale e la possibilità per l’Alfiere di dare scacco dopo un successivo sacrificio fanno sì che sia imprudente lasciare il Re nella casa di partenza) P5d 13.K3h S4b 14.S8g

 

Dopo 14 S8g

 

S5c (14.… P9d 15.P7e P6e 16.B4h G6d 17.S7f S9c 18.P9f S5c 19.P9e Px9e 20.P*9b S8b 21.Nx6e S4d 22.P*8e Px8e 23.Sx8e Sx6e 24.P*8d G9c 25.Lx9e è irresistibile) 15.P7e (da una posizione simile, Kimura indica S9f, ma la difesa … P9d e … S9c indicata da Itaya non è così facile da confutare) P6e 16.B4h G6d 17.S7f P9d 18.P*8e S9c 19.Px8d Sx8d 20.P*8e S9c 21.P7d! (attivando l’Alfiere) G6x7d 22.Sx6e Gx6e 23.Nx6e S6d 24.P8d G7d 25.P8c+ Sx6e 26.Bx9c+ (il Nero sta nettamente vincendo) P*8f 27.+B7a K4b 28.G*2b! (circondando il Re) P3d 29.Gx2c.

 

Dopo 29 Gx2c

 

Con consistente vantaggio di materiale e Re nemico intrappolato: il Nero dovrebbe vincere in poche mosse.

 

Un’alternativa più tranquilla per il Nero, suggerita da Naito Kunio, 9dan, per l’handicap a sei pezzi, ma persino più appropriata per questo handicap, è costruire un “silos missilistico” mediante anticipando P4f e S3h-4g per proteggere la testa dell’Alfiere in 5g. Poiché questo è un piano lento, penso che il Nero dovrebbe prima prevenire la difesa dei tre generali con una immediata P9f-9e, costruire il silos missilistico, il castello e dopo raddoppiare sul lato (con la Lancia davanti). Poi può irrompere attaccando il pedone 9c con tre pezzi (Lancia, Torre e Alfiere o Cavallo) mentre il Bianco può difendersi solo con due. Per esempio, dopo 1…. G7b 2.P7f P8d 3.P9f G8c 4.P9e G5b 5.P5f P6d 6 B6f G6c 7.P4f (cominciando a costruire il silos per contenere il “missile”, cioè l’Alfiere, in 5g) G67d 8.N7g (impedisce … G6e) K5b 9.S3h P5d 10.S4g P6e 11.B5g (completando il “silos”) G6d 12.L9g S8b 13.R9h P7d (notate che, poiché il Nero ha messo al sicuro la “testa” dell’Alfiere con il suo Argento, un attacco con 13…. P5e 14.Px5e Gx5e può essere fermato semplicemente da 15.P*5f, respingendo indietro l’Oro) 14.P8f K6c 15.S7h S4b 16.S8g (questa mossa ha lo scopo di controllare la testa del Cavallo; in caso contrario una volta che il Bianco ottenesse un Pedone in mano potrebbe giocare … P7e e rispondere a Px7e con P*7f) P3d 17.K4h (non strettamente necessaria, ma dato che il Nero ha già scelto un piano d’attacco lento è in grado di migliorare la sua posizione prima di attaccare) P4d 18.K3h S4c 19.G65h P3e 20.P1f (un utile posto per il Re in cui scappare) S3d 21.P8e (cominciando l’attacco, ora che la posizione del Nero è sicura).

 

Dopo 21 P8e

 

P7e (se 21…. Px8e 22.P9d Px9d 23.Lx9d P*9c 24.Lx9c+ Sx9c 25.Bx9c+ Gx9c 26.Rx9c+ ed anche se lo scambio di materiale è stato quasi pari, il Nero ha promosso la Torre ottenendo un attacco irresistibile) 22.Px7e Px8e (altrimenti 23.S7f) 23.Nx8e P*8d 24.Nx9c+ Sx9c 25.P9d S8b 26.P9c+

 

Dopo 26 P9c+

 

guadagnando materiale ed irrompendo.

Se il Bianco evita 2…. P8d per timore del precedente attacco veloce, il Nero può prevenirlo del tutto prima di attaccare sul lato: 1…. G7b 2.P7f S8b 3.B6f G5b (se il Bianco omette questa mossa il Nero può giocare una veloce P9f-9e-9d come nell’handicap a sei pezzi) 4.P8f (anche 4.P9f P6d 5.P5f G56c 6.P9e G7d 7.N7g è buona, ma un pochino più difficoltosa) P6d 5.P5f G56c 6.P8e G7d 7.N7g (impedisce … G6e o … Gx8e) K5b (con i grandi handicap il Re bianco è di solito meglio piazzato verso il centro, fuori dall’ultima traversa) 8.P9f (anche qui una buona alternativa è il “silos missilistico” con P4f, S3h-4g e B5g, poi S7h-8g per controllare la testa del Cavallo, seguita da P9f-9e, L9g, R9h, e il castello) P5d 9.P9e P6e 10 B5g G6d 11.P9d (il Bianco può minacciare di intorbidire le acque con … P5e ed ora non c’è più tempo per fare il castello) Px9d 12.Lx9d P*9g! (impedendo alla Torre di promuovere nella 9^ colonna) 13.L9b+ (anche 13 P*9c è buona)

 

Dopo 13 L9b+

 

P7d (oppure 13…. P5e 14.Px5e Gx5e 15.B7e S4b 16.R5h P*5f 17.B6d G4e 18.P4f vincendo il Pedone chiave centrale) 14.+Lx8b Gx8b 15.R8h P7e 16.Px7e G7c 17.R8f P5e 18.Px5e S4b 19.B3e Gx7e 20.R9f

 

Dopo 29 R9f

 

e la Torre promuove (analisi di Kiyono, 8dan).

 

Lezioni da questo handicap:

 

  1. Attaccare il lato più debole, in questo caso il lato destro del Bianco. L’obiettivo è la promozione della Torre.

  2. Anche durante un attacco veloce controllate la “testa” del vostro Alfiere o del vostro Cavallo, perché questi pezzi non possono controllare la casella che sta loro in fronte.

  3. Se ne avete il tempo, dovreste fare il “castello”. Questo significa muovere il Re almeno due volte: in questo caso sulla destra (dopo aver prima spostato la torre sulla sinistra), lontano da dove si ritiene che comincerà l’attacco.

  4. Cercate di cambiare un Alfiere per due generali, ma state attenti alle forchette di Alfiere.

  5. Anche la Torre potrebbe essere scambiata per due generali se questo conduce alla promozione dell’Alfiere.

  6. Sostanzialmente, il Bianco non ha difese contro il piano di soverchiare il punto 9c con tre attaccanti contro due difensori. Lo scambio di Alfiere e Lancia per Oro e Argento va bene se conduce alla promozione della Torre. Anche Alfiere per Oro e Pedone per promuovere la Torre è buona se il Re bianco non è ancora nel castello.

  7. Se siete voi il Bianco, fate in modo che sia per …P8d che P9d di usare tre generali per difendere il lato debole. La casa migliore per il Re tende ad essere 6c. Se ne avete l’occasione, cercate di complicare il gioco con P5e o P7e al momento giusto. Non potete fermare l’invasione del Nero, ma potrete almeno cercare di fargli pagare un prezzo alto.

 Shogi Handicap - 4 PEZZI - Parte I

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

L’HANDICAP DI QUATTRO PEZZI (il Bianco toglie la Torre, l’Alfiere ed entrambe le Lance) mi ha intrigato per quasi vent’anni. Sembrerebbe che la mancanza di tutti e quattro i pezzi a lungo raggio d’azione faccia sì che il Bianco non abbia alcuna possibilità contro chiunque abbia superato la fase di principiante, ma non è questo il caso. La maggior parte dei professionisti vi dirà che se li puoi battere con questo handicap, significa che sei un giocatore di livello Dan. Anch’io vinco quasi sempre, dando questo handicap, con chiunque non abbia un livello dan-ama e qualche volta ho vinto delle partite lampo con giocatori 3 dan-ama (!). Il punteggio totale delle partite ufficiali registrate dall’U.S. Shogi Federation con questo handicap è di 36-8 in favore del Bianco. Chiaramente questo handicap è molto più piccolo di quello di sei pezzi o anche di cinque, ma questi risultati non sono ragionevoli: di fatto, indicano che i giocatori con il Nero semplicemente non conoscono bene l’apertura o che quello che hanno imparato non è corretto.

Il mio interesse per questo handicap è dovuto all’influenza del defunto Nada Rensho 9dan (una volta sfidante per il titolo di Meijin). Quando i suoi risultati nelle gare professionistiche cominciarono a scendere (forse per ragioni di salute; è morto a soli 58 anni), rivolse la sua attenzione sul gioco ad handicap, specialmente di quattro pezzi. Scrisse che le analisi pubblicate erano sia incomplete che inaccurate e che l’attacco mediante l’”Argento scalatore”, che veniva di solito raccomandato, non era buono. Affermò di essere in grado di sconfiggere qualsiasi dilettante con grado sotto il 4dan e diede prova di questa affermazione vincendo una serie di 12 partite contro avversari di livello dan con uno schiacciante 10-2, nonostante il fatto che ogni partita fosse pubblicata su una rivista mensile, così che ogni avversario potesse studiare le partite precedenti (oltre alla letteratura) prima di giocare la propria. La chiave di questo successo fu che usò sempre il suo Re per difendersi dall’attacco nemico, mentre tutta la letteratura dava per scontato che non si dovesse mettere il proprio Re sulla linea di fuoco dell’avversario.

Durante il mio primo viaggio in Giappone raggiunsi il livello di 3dan, ed ebbi la possibilità di giocare tre partite contro Nada con handicap di quattro pezzi, più altre due in un viaggio seguente. Vinsi quattro partite su cinque, soprattutto perché avevo già accumulato una considerevole esperienza giocando ad handicap contro giocatori americani. Ciononostante, rimasi impressionato dalle sue idee e decisi di elaborare da solo le linee di gioco migliori per il Nero, dal momento che non si sarebbero trovate pubblicate. Il senso comune mi diceva che non sarebbe dovuto essere difficile per ogni giocatore vicino al livello Dan sconfiggere chiunque con un grande handicap, se solo avesse seguito delle corrette linee di gioco in apertura. In altre parole, dovrebbe essere possibile dimostrare di avere un grande vantaggio fuori dell’apertura, ma provare che sia così è un compito difficile.

La maggior parte della letteratura sull’handicap di quattro pezzi raccomanda che il Nero attacchi con “l’Argento scalatore”, dimostrando che potrebbe facilmente vincere piazzando un Pedone dietro le linee nemiche e usandolo per deviare un difensore. Mentre questo piano funziona abbastanza bene contro un gioco di routine, non funziona molto bene quando il Bianco usa il suo Re come difensore, come ha sempre fatto Nada, o quando il Bianco ottiene subito un Pedone in mano. Anche le altre linee raccomandate dalla letteratura, compreso l’attacco “N1g” o “B7i”, non sono molto convincenti contro un gioco lucido. Queste linee verranno trattate nella parte II. Alcuni autori (in particolare Naito Kunio 9dan) hanno suggerito che il Nero consideri questo handicap come quello a due pezzi (Torre ed Alfiere): ma solo la mancanza della Lancia destra lo aiuta se giocasse in questo modo. Infatti, l’assenza della Lancia sinistra potrebbe anche aiutare il Bianco, dato che a volte il Nero gioca per catturarla nell’handicap a due pezzi. Un handicap di quattro pezzi dovrebbe essere molto più facile da giocare che non uno di due.

Circa un anno fa ho fatto la sensazionale scoperta che se il Nero sostituisce un “Oro scalatore” all’”Argento scalatore”, può sfondare la difesa di Nada. Recentemente ho anche provato che l’”Oro scalatore” (“bokin”) lavora meglio dell’”Argento scalatore” (“bogin”) contro il gioco standard, così mi sembra chiaro che l’Oro scalatore” è il sistema corretto di giocare l’handicap di quattro pezzi.

Esso conduce in modo forzato ad un decisivo sfondamento sulle linee classiche, o ad un devastante attacco nella variante di Nada. Comunque, che io sappia questo piano non è mai stato nominato nella letteratura o giocato in qualche partita, anche se è un piano conosciuto (ma molto raro) nel gioco alla pari.

Ci sono probabilmente tre ragioni per questo. Una è che i professionisti preferiscono insegnare e raccomandare linee di gioco che possano essere utili anche in una partita alla pari. Un’altra, è che l’”Oro scalatore” non sembra naturale, perché l’Oro è un pezzo ideale per la difesa mentre l’Argento è più adatto all’attacco, soprattutto perché se viene scambiato (l’obiettivo usuale dell’attaccante), l’avversario prende un pezzo di valore minore. Perché indebolire la difesa e rischiare la perdita di un pezzo di maggior valore se l’Argento può fare lo stesso lavoro? La mia risposta: l’Argento non è abbastanza agile per il suo compito e seguendo le linee classiche, al Bianco è utile un Argento per difendersi, per cui è meglio non provocare questo scambio. Infine, non molta attenzione è stata dedicata per due decadi, all’analisi dell’handicap di quattro pezzi, fino a quando Nada ha dimostrato la debolezza dell’”Argento scalatore”.

E’ mia sincera speranza che l’”Oro scalatore” arrivi ad essere riconosciuto come il modo giusto di giocare l’handicap di quattro pezzi. Secondo me è molto più facile vincere in questo modo piuttosto che con l’”Argento scalatore” e considero questa scoperta come il mio più grande contributo al gioco dello Shogi. La seguente analisi è basata su quelle dell’”Argento scalatore” fatte da una quantità di professionisti, fra cui il defunto Meijin Kimura, il defunto Kato 8dan, il defunto Hanamura Motoji 9dan, il defunto Itaya 8dan, l’ex-pro Iida Hiroyuki 5dan e Shoshi Kazuharu 6dan, ma modificate da me, dove necessario, per l’uso dell’”Oro scalatore” piuttosto che dell’”Argento scalatore”. Ogni volta che mi riferisco all’”Argento scalatore” do per scontato che sia sulla stessa casella dell’Oro avanzato e che l’Oro sia in 5h invece dell’Argento in 4h. Se ci sono errori, è per colpa mia.

Il piano-base è di aprire la diagonale all’Alfiere, avanzare e scambiare il Pedone di Torre, spingere due volte il Pedone di Lancia adiacente e far avanzare l’Oro fino a 3f, con l’Argento che va in 4h a difendere. Poi segue P1d Px1d G2e (o G2e prima se il Bianco non può replicare … N3c). Poi viene P*1b: un sacrificio con invasione basato sull’uso del Pedone per spostare l’Argento da 2b (con un Oro in 2b paracadutiamo il Pedone in 1c). Tenete d’occhio l’”Oro scalatore”, facendo il paragone con l”Argento scalatore”.

 

Cominciamo con il gioco classico:

1.… S6b 2.P7f P5d 3.P2f S5c 4.P2e G3b 5.P2d Px2d 6.Rx2d P*2c (per 6.… S2b vedi Variante C) 7.R2h G7b (se il Bianco omette questa mossa il Nero può forzarlo a muovere l’Oro in una casella peggiore: vedi variante B) 8.P1f (ora 8.P9f P7d 9.P9e P8d non è opportuno per il Nero) P7d 9.P1e S2b 10.G3h (partenza dell’”Oro scalatore”. La mossa standard è S3h) G7c 11.G2g G6d 12.G3f P5e 13.S4h (una mossa difensiva molto utile, che difende tre Pedoni e lo stesso Argento. Anche se il Bianco gioca P8e o Gx7f il Nero può replicare con S7h) G6e 14.P1d Px1d 15.G2e S4d 16.P*1b (è buona anche 16.P*1c Nx1c 17.Gx1d P*1b 18.G1e! con poi P*1d, catturando un Cavallo per due Pedoni. Questo non è possibile con l’”Argento scalatore”) Gx7f 17.S7h (migliore difesa contro questa o P8e; se necessario, l’Alfiere ha una possibilità di ritirata ed il Re può andare da qualsiasi parte) K6b (il Re è sia sicuro, sia più utile fuori dall’ultima traversa) 18.Gx1d P*1c

 

Dopo 18…P*1c

 

19.P1a+ [è buona anche 19.G1e P8d 20.P*2d Px2d 21.Gx2d P*2c 22 P1a+. Non proprio buona quando il Bianco ha un Pedone in mano, come qui, è 19.Gx2c (o 19.Sx2c nella variante con l’”Argento scalatore”) Sx2c 20.P1a+ P*2d 21.+Px2a P1d) Px1d (19.… Sx1a 20.Gx2c vince facilmente) 20.+Px2a S1c 21.P*1b P8d (la continuazione di questo attacco non è più raccomandata nella variante dell’”Argento scalatore”, a causa della difesa 21.… P2d 22.P1a+ S*2c con un modo non facile per proseguire l’attacco. Ma qui il Bianco ha in mano il pezzo sbagliato per prevenire +P1b, per cui questo attacco dovrebbe essere ideale con un “Oro scalatore”) 22.P1a+ P8e 23.N*6h! (il Bianco minaccia … P8f, Px8f P*8g con controgioco) G7e 24.+P1b S2d 25 +P22b! G4b 26.+P1c! K7c (26…. Sx1c 27.Rx2c+) 27.+Px1d S23e 28.Rx2c+, con intenzione +P3b e +Px3c. Notate come i Pedoni promossi acquistino forza con il loro arretramento; i generali sono quasi inutili sulla nona traversa.

 

Variante A (K in 4c)

 

Questa linea di gioco è abbastanza simile a quella precedente, ma il Bianco enfatizza la difesa:

 

8.… K4b (8.… K5b è inferiore) 9.P1e S2b 10.G3h (S3h è lo standard) P4d 11.G2g K4c 12.G3f P3d 13.S4h P7d (se 13.… N3c 14.L1f con intenzione di R1h e P1d) 14.P1d (se viene anticipata 14.G2e è possibile 14.… N3c, sebbene 15.P1d è ancora buona) Px1d 15.G2e G7c (15…. N3c 16.Gx1d con l’intenzione di G1c e P*1d!; 15.… S4b? è efficace contro l’”Argento scalatore” giocando S43c per rispondere a Sx1d con … P2d o … S2d, ma non ha senso con un’Oro in 1d) 16.P*1b (qui, 16.P*1c potrebbe ancora prendere un Cavallo per due Pedoni; la miglior risposta del Bianco è probabilmente 16…. N3c!) G6d (ora 16…. P3e? e 16…P2d? sono mosse ragionevoli contro l’”Argento scalatore” ma qui errori maldestri; allo stesso modo 16…. K3c può essere contrastata facilmente con 17.Gx1d P*1c 18.G1e con intenzione N1g-2e, che sarebbe stata impossibile con un “Argento scalatore”) 17.Gx1d P*1c 18.P1a+ (ora, con un Argento in 1d, 18 Sx2c+ è migliore, ma in questo caso il testo è migliore) Px1d 19.+Px2a S1c (se 19.… S3c 20.P*1c e 21.P1b+) 20.P*1b P5e (ancora una volta: con l’”Argento scalatore” il Bianco avrebbe avuto una forte difesa con 20.… P2d 21.P1a+ S*2c) 21.P1a+ S2d 22.+P1b G3c 23.+P22b! N7c 24.+P1c! Sx1c 25.+Px2c P*2d 26.+Px1c con facile vittoria.

 

Variante B

 

7…. K5b (con l’omissione di G7b, il Bianco tenta di salvare un tempo e la possibilità di usare un ‘Oro per difendere il lato sinistro) 8.P9f (così il Nero lo punisce, sebbene potrebbe usare la strategia dell’”Oro scalatore”. Questo piano dovrebbe essere adottato solo quando il Bianco non ha generali sulle tre colonne alla destra e non ha avanzato il suo Pedone in 7^ colonna) G7b 9.P9e P7d (il Bianco può difendere con 9…. G8b, ma allora il Nero cambierà il suo attacco nell’”Oro scalatore”, per giocare le varianti precedenti) 10.P9d Px9d 11.P*9b G8b 12.P9a+ N7c 13 +P8a! (una mia idea; molti libri danno 13.B6f in posizioni simili, ma 13…. P6d o 13…. S6d portano ad un gioco un po’ confuso. Il sacrificio del Pedone promosso da un tempo vitale) Gx8a 14.B6f G8b 15.Lx9d S6d (altrimenti 16.R9h) 16.L9c+ G7b (se 16…. S6e 17.+Lx8b si prende due generali per un Alfiere, con attacco costante) 17.+L9b (preparando B9c+) P8d (se 17…. P7e 18.R9h) 18.R9h S6e 19.B9i e la Torre promuove.

 

Variante C

 

6…. S2b 7.R2h G7b (anche qui, se il Bianco omette di fare questa mossa il Nero giocherà P9f-9e come prima) 8.P1f P7d 9.P1e S4d 10.G3h P3d 11.G2g N3c (il momento cruciale; il Bianco tiene l’Oro nemico lontano da 2e) 12.G3f (notate che un Argento potrebbe essere respinto indietro con P3e, ma l’Oro può muovere, se minacciato, di lato in 4f) P*2c (altrimenti 13.P1d Px1d 14.Lx1d P*1c 15.Lx1c+) 13.S4h K5b (notate che l’Oro in 3f, a differenza dell’Argento, previene P5e, grazie a G4f) 14.L1f G7c 15.P1d Px1d 16.R1h ed il Nero sfonderà sul lato.

 

Il “sistema Nada”

 

4…. K4b 5.P2d Px2d 6.Rx2d K3b 7.R2h P*2c 8.P1f (il Nero può anche tentare di punire il Bianco per l’omissione di G7b giocando P9f-9e, come sopra, ma con il Re bianco così lontano la cosa non è molto convincente) G4b 9.P1e S2b 10.G3h S4d (10…. P4d è molto simile, ma Nada di solito giocava la mossa del testo contro l’”Argento scalatore”, poiché porta ad una migliore difesa e prepara la fastidiosa P5e) 11.G2g P3d 12.G3f G6b 13.S4h G65c 14.G2e G3c 15.P1d (altro buon piano, raccomandato da Sugimoto Masataka 5dan con l’Argento in 2e, è 15.P3f 16.P4f e 17.N3g, puntando a prendere un Argento per un Cavallo mediante N4e. Questa è probabilmente la miglior variante con l”Argento scalatore”, ma, come dimostrerò, il Nero può fare di meglio con l’”Oro scalatore”) Px1d 16.P*1b (16.P*1c Sx1c 17.Lx1d Sx1d 18.Gx1d non è molto chiara poichè il Pedone in 2c è adeguatamente protetto) P5e (ora 16…. P1e è efficace contro l’”Argento scalatore”, in quanto 17.Lx1e P*1c non porta a niente e 17.S1d può essere contrastata con G2d, ma qui 17.G1d seguita da Lx1e porterebbe alla fine alla variante del testo, mentre anche 17.Gx1e seguita da N1g-2e è molto forte) 17.Gx1d

 

Dopo 17.Gx1d

 

P*1c (17…. G6d 18.N1g! e la minaccia di 19.N2e forzerà 18…. P*1c 19.Gx1c, con gioco simile al testo, se non migliore per il Nero, che si ritrova con un Cavallo in più all’attacco. Ora con un Argento in 1d 17…. P2d o 17…. G2d non sono così facili da confutare, ma qui sono solo errori) 18.Gx1c Nx1c (18…. Sx1c 19.P1a+ è anche migliore per il Nero) 19.P1a+ Sx1a 20.P*1d! (a questo punto, in posizioni simili nella variante con l’”Argento scalatore”, la letteratura da 20.Lx1c+ P*1b 21.+L1d che è buona ma non soverchiante per il Nero; il testo sembra essere chiaramente migliore) P*1b 21.Px1c+ Px1c 22.N*2e! S2b 23.Nx1c+! (al posto di 23.Lx1c+ poiché una Lancia è qui più utile al Bianco di quanto non lo sia un Cavallo) Sx1c 24.Lx1c+. Con un minimo costo in termini di materiale (un Oro per un Argento) il Nero ha promosso la Lancia su una casella molto efficace vicina al Re nemico ed ha a disposizione diverse minacce. Per esempio: 24…. G6d 25.S*1b G*2d (oppure 25…. N*3a 26.P*2b o 25….  P2d 26.P*2c) 26.P*2b. Non c’è difesa contro 27.P2a+ e 28.+P2b.

 

Secondo me il “sistema Nada” è molto efficace contro l’”Argento scalatore”, ma l’”Oro scalatore” la contrasta elegantemente.

 

Difesa con l’Oro

 

Questa è simile al “sistema Nada”, ma con l’Oro in 3c e l’Argento in 2b invertiti. Si vede di rado, perché mettere un Oro in 2b è un brutto stile, ma ha il merito di prevenire P*1b. Anche qui l’”Oro scalatore” lavora meglio dell’”Argento scalatore”, poiché il Nero deve puntare a P*1c.

 

1…. K4b 2.P7f S6b 3.P2f K3b 4.P2e S4b (al posto di 4…. G4b che confluirebbe nel “sistema Nada”) 5.P2d Px2d 6.Rx2d P*2c 7.R2h G3a 8.P1f P5d 9.P1e G2b 10.G3h S65c 11.G2g P4d 12.G3f P3d 13.S4h S3c 14.G2e S6d 15.P1d Px1d 16.P*1c

 

Dopo 16.P*1c

 

P5e (entrambe le catture sono cattive mosse, perché su 16…. Gx1c 17.Lx1d è molto forte e 16.… Nx1c 17.Gx1d P*1b 18.G1e seguita da P*1d guadagna materiale; ancora una volta questo sarebbe impossibile con un Argento in 1d) 17.L1f!! (migliore di 17.Gx1d  P*1a o di 17.Lx1d Nx1c) G5b 18.R1h P2d 19.Gx1d P*1a 20.R2h ed il Bianco non ha una difesa decente contro 21.Gx2d. Questa è una variante sorprendente, poiché entrambe le parti potrebbero catturare un Pedone laterale in due differenti modi, ma la mossa migliore per entrambi è l’evitare di farlo! Questa linea è molto dura da sconfiggere con l’”Argento scalatore”, ma l’”Oro scalatore” ne viene a capo molto bene.

 

La “difesa Iida”

 

Questa linea è simile a quella classica tranne per il fatto che il Bianco attacca con l’Argento al posto dell’Oro, e scambia i Pedoni in 7e. Anche qui l’”Oro scalatore” lavora bene, sebbene in questa linea non posso dire se offra qualche vantaggio rispetto all’”Argento scalatore”; le analisi dovrebbero essere le stesse.

 

1….  G65b 2.P7f P6d 3.P2f G3b 4.P2e G6c 5.P2d Px2d 6.Rx2d P*2c 7.R2h P7d 8.P1f S6b 9.P1e S2b 10.G3h S7c 11.G2g S8d 12.G3f K6b 13.S4h P7e 14.Px7e Sx7e 15.P1d Px1d 16.G2e P6e 17.P*1b (anche qui, 17.P*1c è un’alternativa accettabile con l’”Oro scalatore”) P6f (per bloccare l’Alfiere) 18.Px6f N7c 19.P1a+! (la normale continuazione 19.Gx1d P*1c 20.P1a+ qui è un po’ lenta, poiché il Bianco è in condizione di contrattaccare, ma dato che il Bianco ha scambiato i Pedoni in 7e dando al Nero un Pedone in mano, è possibile effettuare questo attacco più veloce) Sx1a 20.P*2d! (non 20.Gx1d? S2b) S2b (20…. Px2d 21.Gx2d P*2b 22.P*1c seguita da Lx1d oppure 21…. S2b 22.P*2c seguita da P*1c) 21.Px2c+ Sx2c 22.P*2d S1b 23.Gx1d P*2b 24 P*1c ottenendo un Cavallo e continuando l’attacco.

 

… P3d anticipata

 

Il Bianco può prevenire completamente lo scambio del Pedone di Torre anticipando … P3d, ma l’apertura della diagonale di Alfiere si dimostrerebbe fatale.

 

1…. G3b 2.P7f S2b 3.P2f P3d?! 4.P1f (ora non c’è motivo di fare 4.P2e dato che 4…. S3c o 4…. G3c prevengono 5.P2d, ma diventa efficace un veloce attacco di Cavallo) G3c 5.P1e P4d 6.N1g G4c 7.N2e K4b 8.L1g P2d (altrimenti 9.R1h) 9.Nx1c+ Sx1c 10.P1d S2b 11.R1h (anche 11.P2e è forte), seguita da P1c+.

 

Per riassumere, l’”Oro scalatore” funziona meglio dell’”Argento scalatore” in quasi tutte le varianti poiché controlla 2d mentre è in 1d, controlla 3e mentre è in 2e, e può ritirarsi da 1d in 1e o da 2d in 2e. Inoltre, il Bianco ha bisogno di un Argento, non di un Oro, nella linea classica. Il solo lato negativo è una difesa leggermente più debole. L’evidenza è soverchiantemente a favore dell’”Oro scalatore”.

 

Lezioni da trarre dall’”Oro scalatore” nell’handicap a quattro pezzi:

 

  1. Il principale obiettivo è promuovere i Pedoni per poi scambiarli con dei generali e liberare la via alla promozione della Torre.

  2. Due attaccanti (Torre e Oro) non possono battere due difensori (Oro e Argento), ma l’uso di un Pedone per sviare un difensore fa sì che l’attacco funzioni.

  3. Come Nero, concentratevi sul vostro lato destro, a meno che il Bianco non abbandoni completamente il suo lato destro.

  4. Se siete il Bianco, controllate 2c con tre pezzi, e puntate il vostro attacco su 1c.

  5. Una o due mosse di difesa rappresentano tutto ciò che è necessario; attaccate prima che il Bianco possa controbattere.

  6. Come Bianco, cercate di tener fuori l’Alfiere avversario, e/o ottenete presto un Pedone in mano.

 Shogi Handicap - 4 PEZZI - Parte II

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

In questa sezione analizzeremo alcune alternative all’Argento ed all’”Oro scalatore”. Alcune di queste sono molto buone, ma secondo me non sono così chiare e semplici come l’”Oro scalatore”. Sono comunque istruttive ed è interessante vedere come il Bianco può lottare contro questi pericolosi attacchi.

 

Il secondo attacco più raccomandato in questo handicap è l’attacco di Cavallo. Punta ad una vittoria veloce, prima che il Bianco possa coordinare le sue forze. La variante principale è questa: 1.… S6b 2.P1f P5d (2.… G7b, 2.… G3b o 2.… K4b sono probabilmente migliori) 3.P1e S2b (3.… G3b è probabilmente migliore) 4.R1h S5c 5.P1d Px1d 6.Rx1d P*1c 7.R1f G3b 8.N1g (oppure 8.P9f G7b 9.P9e G8b 10.N1g che è simile) P2d (altrimenti con 9.N2e e 10.Nx1c+ si vince piuttosto facilmente) 9.P*1d! G2c 10.Px1c+ Gx1c 11.N2e! Px2e 12.R8f (questa mostra perché è stata omessa P7f) G7b 13.Lx1c+ Sx1c 14.R1f P*1d 15.G*2c. Il Nero ha scambiato la Lancia ed il Cavallo per un Oro, con una piccola perdita, ma le sue minacce gli danno un grande vantaggio. Ma ci sono alcuni problemi con questo sistema. Prima di tutto, il Bianco può giocare 3.… G3b e se il gioco segue la linea precedente, 7…. G2b rovina tutto il piano. Forse è ancora meglio se il Bianco omette P5d e S5c a favore di G7b e K4b, in modo che il Nero non abbia la possibilità del doppio attacco alla mossa 12 della precedente variante. Infine, il Bianco può giocare secondo lo stile di Nada, per esempio 1…. K4b 2.P1f K3b 3.P1e S2b 4.R1h S6b 5.P1d Px1d 6.Rx1d P*1c 7.R1f (7.R1h con l’intenzione P3f e N3g è migliore) G4b 8.N1g P2d 9.P*1d Px1d 10.Rx1d S1c 11.R1f P*1d

 

Dopo 11…. P*1d

 

E il Bianco sta bene perché può rispondere a 12.P*1b con K2b o 12.P2f con K2c, con non facile vittoria per il Nero.

L’attacco di Cavallo può essere giocato anche anticipando P7f. La linea di gioco principale consiste in 1.… S6b 2.P7f P5d [normale, ma considero 2…. G7b (Iida Hiroyuki) o 2…. K4b (Nada Rensho) più accurate in questa variante] 3.P1f S5c 4.P1e S2b 5.R1h G3b 6.P1d Px1d 7.Rx1d P*1c 8.R1f K5b (per controllare il Pedone 6c. 8…. K4b evita la linea che segue, ma permette lo stesso tipo di attacco come nella precedente linea di gioco con 2.P1f) 9.N1g P2d (altrimenti N2e e Nx1c+) 10.P2f G2c 11.P2e Px2e 12.Nx2e P1d (12…. P*2d 13.Nx1c è buona per il Nero) 13.P*1c! Nx1c 14.P*2d! Gx2d 15.Nx1c+ Sx1c 16.Bx3c+ con grande vantaggio [Pieter Stouten (dilettante) vs. Aono Teruichi (pro)]. Questo è probabilmente il motivo per cui Nada una volta disse che dopo 2…. P5d “Il Nero vince facilmente”. Il Bianco può evitare tutto questo se omette P5d e S5c in favore di G7b (a guardia di 6c) e K4b (controlla 3c). Anche l’impianto di Iida, che anticipa G65b e S8b, evita questo attacco. Un’altra difesa è 2…. G3b 3.P1f S2b 4.P1e P2d ma dopo l’attacco 5.P2f seguito da S3h-2g-3f è piuttosto forte.

Se al Nero piace l’attacco di Cavallo, raccomando che si prenda tre tempi extra giocando P7f, P2f, P3f e N3g, al posto della semplice N1g. Questo è alquanto decisivo contro la linea Nada; io vinsi molto facilmente la mia ultima partita a quattro pezzi con Nada usando questo attacco, che non è presente nella letteratura. La variante principale dovrebbe procedere così: 1…. K4b 2.P7f K3b 3.P2f S6b 4P1f G4b 5.P1e S2b 6.P3f P5d 7.N3g S5c 8.R1h S4d 9.P1d Px1d 10.Rx1d P*1c 11.R1h P2d (altrimenti 12.N2e) 12.P*1d! Px1d 13.Rx1d S1c 14.R1h P*1d 15.P2e ed il Bianco non ha difesa. Invece, penso che il Bianco dovrebbe evitare il gioco classico contro questo piano, il che significa che dovrebbe scegliere l’opzione fra K3b o G3b quando il Nero rivela le sue intenzioni. Per esempio, 1…. K4b 2.P7f S6b 3.P2f P5d 4.P1f (4.P2e K3b farebbe rientrare il gioco nel sistema Nada della parte I dell’articolo) S5c 5.P1e S2b 6.P3f P4d 7.N3g K4c (lasciando 3b per l’Oro) 8.R1h P3d 9.P1d Px1d 10Rx1d P*1c 11.R1h N3c (se 11…. G3b 12.N2e è troppo forte) 12.P*1b G3b 13.P1a+ Sx1a 14.Rx1c+ S2b 15.+R1h P*1c ed il Nero ha promosso la Torre, ma si tratta di una “promozione vuota”, che significa che fino a che è fuori dal territorio del Bianco, non promette ulteriori vantaggi. E’ ancora un buon profitto, ma non così convincente come quello della linea di gioco principale con l’”Oro scalatore”. Il Nero può puntare a giocare P2e, +R2h, P*1b e P1a+, benchè sembri un po’ lenta.

Hatakeyama Nariyuki 7dan-pro è stato molto impressionato da questo sistema più che dagli “scalatori”, Argento o Oro, e lo raccomanda.

Un’altra versione dell’attacco di Cavallo, viene descritta da un libro scritto da due fra i più grandi giocatori di tutti i tempi, Oyama Yasuharu e Nakahara Makoto: coinvolge l’Alfiere per attaccare il Pedone 1c. Per esempio, 1…. S6b 2.P2f G3b 3.P1f P5d 4.P1e S2b 5.P5f S5c 6.S4h K5b 7.S7h G6b 8.B7i

 

Dopo 8.B7i

 

8…. P7d 9.N1g P6d 10.N2e P2d 11.Nx1c+ Sx1c 12.P1d S2b 13 P2e! Px2e 14 P1c+ questa è molto buona per il Nero; la sola speranza del Bianco è che l’avanzata del Pedone in fronte al Re nero gli dia qualche tipo di controgioco. Comunque penso che il Bianco dovrebbe giocare 8…. S4d 9.P3f (9.N1g P3d 10.N2e P3e) P3d 10.P2e (10.N3g P7d 11.N2e P3e 12.Px3e P2d non è chiara) P7d 11.L1g P6d 12.R1h K6c 13.P1d Px1d 14 Lx1d P*1c 15.Lx1c+ Sx1c 16.Bx1c+ Nx1c 17.Rx1c+ ed il Nero ha invaso e promosso la sua Torre al prezzo di uno scambio di Alfiere per un Argento ed un Pedone. Questo piano mi è stato suggerito in una conversazione privata da Oyama in risposta alla mia domanda su come si potesse sconfiggere la linea Nada, ed infatti essa conduce ad una facile vittoria con il Re bianco in 3b al posto dell’Oro. In questa posizione, comunque, il Re bianco è abbastanza sicuro ed non chiamerei questo una chiara vittoria del Nero.

Con tutti questi attacchi veloci che finiscono con il dare problemi, cosa possiamo dire di un gioco paziente, costruendo un sicuro castello? Kato Hifumi 9dan una volta scrisse che il castello “Fortezza” è una buona scelta per qualsiasi handicap e sembra essere una cosa di buon senso nell’handicap a quattro pezzi dove l’Alfiere finisce con il puntare contro la debolezza in 1c. Come potrebbe allora il Bianco contrastarlo? Bene, io ho sperimentato in una partita contro Nada un sistema piuttosto simile, e Nada ha instaurato la seguente formazione difensiva (qui mostrata contro la “Fortezza”):

 

 

Nada ha aspettato il mio attacco muovendo avanti/indietro l’Oro da 4c a 4b, pronto al contrattacco non appena avesse avuto qualche pezzo in mano. Vinsi, non senza qualche complicazione. Al di là della difficoltà di lanciare l’attacco, il Nero deve stare attento all’ordine delle mosse, poiché potrebbe consentire al Bianco di cominciare lo scontro prima che la sua formazione sia completata.

Penso che se il Nero ha intenzione di giocare un sistema lento, è meglio che ne adotti uno che gli permetta di attaccare entrambi i lati. La più promettente formazione sembra essere quella menzionata da Kazuo Manabe 8dan per l’handicap a due pezzi, ma sembra veramente potente nel handicap a quattro pezzi. La seguente linea segue le sue note con le mosse del Bianco modificate per adattarla ad un handicap a quattro pezzi: 1…. S6b 2.P7f P5d 3.S4h S5c 4.P5f P4d 5.P4f G3b 6.S4g K5b 7.S6h S2b 8.P6f P3d 9.P3f K4c 10.N3g G6b 11.S6g P7d 12.K5h P6d 13.R2i G7c 14.G3h G8d 15.B7i P7e 16.Px7e Gx7e 17.P*7f G7d 18.B5g P8d 19.N7g

 

Dopo 19.N7g

 

Con idea G7h, P2f, P1f-1e, P9f-9e, e un attacco su entrambe le ali, a seconda del gioco del Bianco. Questa linea dovrebbe vincere abbastanza facilmente, dato che la posizione del Nero è molto sicura, ma forse il Bianco può riuscire a dare qualche problema prima che il Nero raggiunga una formazione solida, nonostante che, a gioco corretto, niente di quello che possa tentare potrà modificare la situazione.

 

Per riassumere, ci sono per il Nero molti sistemi efficaci da giocare nell’handicap a quattro pezzi, ma secondo me nessuno è così semplice e potente come l’Oro scalatore.

 

Lezioni da questo handicap:

 

  1. “Sospendere” un Pedone nel campo avversario è spesso un strategia molto forte. Può distogliere un difensore in ogni momento.

  2. Attirare in avanti un Cavallo avversario è talvolta il modo per catturarlo.

  3. Promuovere la Torre non è decisivo se viene respinta indietro.

  4. Il Re del Bianco è il suo difensore più forte.

  5. Il Nero dovrebbe o attaccare velocemente, per esempio con un “Oro scalatore”, oppure impiantare una formazione super-solida prima di pensare ad un attacco qualsiasi. Misure intermedie tendono ad essere inferiori.

  6. Quando il Bianco avanza un Pedone nella 5^ traversa, è di solito prudente difendere il Pedone corrispondente con un generale, anche se non c’è una minaccia immediata.

  7. Un Oro in 3c invita per un attacco basato su N2e (o N*2e).

  8. Due Pedoni promossi uniti possono devastare il nemico. Il sacrificio di un generale per un Cavallo allo scopo di raggiungere questo risultato è un ottimo affare.

 Shogi Handicap - 2 PEZZI

di Larry Kaufman, 5 dan-ama - traduzione di Roberto Saranga, supervisione di Giuseppe Baggio

Collana: SHOGI HANDICAP

 

L’HANDICAP DI DUE PEZZI (il Bianco toglie la Torre e l’Alfiere) è probabilmente l’handicap più frequentemente giocato e di conseguenza analizzato più profondamente. E’ considerato molto istruttivo ed è anche il primo handicap in cui si consiglia al Nero di costruire un castello prima di attaccare, come se si trovasse in una partita alla pari. Il Nero ha un grande vantaggio di materiale, ma senza un lato debole da attaccare non c’è ragione di avere fretta. Sebbene quello di due pezzi sia un handicap enorme, nella pratica attuale non è così facile battere un professionista seriamente intenzionato a vincere, anche se vi permette di arrivare alla 17^ mossa lasciandovi così completare la vostra formazione ottimale. E’ opinione comune,con questo handicap, che si debba essere un 2 dan-ama per avere qualche possibilità di vittoria con un professionista, ma se la partita diventa un testa a testa molto tirato, penso che 3dan-ama sia più realistico. Poiché c’è una grande ricchezza di analisi dei professionisti c’è davvero poco spazio per le innovazioni, tanto che la quasi totalità delle varianti che seguiranno sono prese dalla letteratura giapponese. Speciali ringraziamenti vanno a Shoshi Kazuharu 6dan, per la maggior parte delle seguenti analisi. Izumi Masaku 7dan, Kiriyama Kiyosumi 9dan, e diversi altri professionisti sono stati fonti di primaria importanza.

La maggior parte dei professionisti raccomanda che il Nero formi un’avanguardia di due Pedoni in 4e e 3e, che dovrebbero forzare l’Argento bianco in 2b, e poi, dopo aver fatto il castello, attaccare nella parte centrale. Ci sono due modi per il Nero di farlo: costruire un castello “Granchio” (“Crab castle” -  “kanigakoi”) e piazzare la Torre nella 3^ colonna, oppure la strategia degli “Argenti gemelli” con la Torre sulla colonna centrale. Il primo sistema è il più diffuso, sebbene attualmente si ritenga che il secondo sistema funzioni meglio in pratica. Forse questo è dovuto al fatto che molte delle linee di gioco del Nero nella variante del castello “Granchio” richiedano un gioco spettacolare e brillante, che potrebbe essere difficile per un giocatore che riceva un handicap di due pezzi. Gli “Argenti gemelli” danno al Re nero una posizione più sicura, ma il Bianco può ottenete una formazione migliore e le possibilità di un “Re entrante” è più alta (“Re entrante” o Jishogi: quando un Re può arrivare nel campo avversario ed essere al sicuro dagli attacchi. Quando entrambi i Re possono ottenere questa condizione si ottiene il Jishogi: si va alla conta dei punti e generalmente fra i professionisti, la partita è pari e viene subito rigiocata). Cominceremo dal castello “Granchio”, che è anche considerata la più istruttiva. E’ meglio imparale entrambe, poiché certe strategie di apertura inusuali del Bianco funzionano bene contro un determinato piano, ma non contro l’altro. Per esempio, l’omissione di P5d è efficace contro gli “Argenti gemelli” ma ha pochi pregi contro il castello “Granchio”, poiché il Nero di solito non attacca sulla 5^ colonna.

Un’avvertenza: alcune di queste varianti sono abbastanza difficili ed alcune posizioni finali non sono semplici da vincere. Inoltre, a volte piccole differenze nella posizione richiedono un cambiamento di piano. Non è possibile analizzare l’handicap allo scopo di ottenere una chiara vittoria per il Nero, al contrario degli handicap che abbiamo analizzato finora. Per questa ragione, giocare con l’handicap di due pezzi può essere divertente per entrambi, anche se il Nero conosce bene la teoria: c’è abbastanza opportunità per il Bianco di variare il suo gioco e costringere il Nero a pensare con la sua testa. Ancora, il Nero può permettersi diversi errori prima di perdere il suo vantaggio mentre il Bianco è nella condizione di perdere malamente dopo un solo errore.

1.… S6b 2.P7f P5d 3.P4f S5c 4.P4e (per prevenire il blocco dell’Alfiere con …P4d, sebbene Manabe Kazuo 8dan ed altri professionisti consigliano il piano alternativo di provocare P4d e poi attaccarlo) G3b (P5e o K4b sono alternative importanti che esamineremo più avanti) 5.S4h (il Nero alza subito l’Argento per eliminare ogni possibilità di P5e) K5b 6.S4g G6b 7.P3f (notate che il Nero non gioca S4f o P5f poiché pianifica la protezione del Pedone in 7f con la Torre in 3f) P7d 8.P3e S2b (se il Bianco omette questa mossa il Nero può comunque forzarla con P3d seguita dalla presa in 3c e il paracadutaggio successivo in 3d) 9.R3h (per avere un Pedone in mano e piazzare la Torre in 3f dove può agire sia sulla colonna che sulla traversa) P6d 10.P3d Px3d 11.Rx3d P*3c (11.… S3c 12.R3f P*3d è contrastata da 13.N3g P2d 14.S4f con intenzione P*3e) 12.R3f K6c (generalmente la casa più sicura per il Re in questo handicap; inoltre il Re ha il controllo di molte case) 13.N3g (il Cavallo dietro la Torre è una buona formazione nello Shogi; il Cavallo controlla le “orecchie” della Torre e la Torre controlla la “testa” del Cavallo) G7c 14.G7h (solo ora che ha completato la formazione d’attacco il Nero si prende il tempo per fare il castello) P6e 15.K6i G6d 16.G5h (il Nero non deve cercare di prevenire P5e con S4f o P5f poiché dopo 16…. P7e 17.Px7e Gx7e il Nero non è più in grado di respingere l’Oro con P*7f) N7c (16…. P5e è ben contrastata da 17.S4f S5d 18.P5f Px5f? 19.P*5e) 17.S6h. Questa mossa completa il castello “Granchio”, che si vede spesso nelle partite alla pari. I generali oro rappresentano gli occhi del granchio. E’ una formazione sensata, perché nessuno dei generali controlla la casa dove si trova il Re, che può restare indifesa. E’ consigliato perché è il più forte castello contro un attacco frontale, mentre è debole contro una Torre piazzata nell’ultima traversa. In questo modo il Nero non esiterà a sacrificare un Alfiere per un generale per irrompere nelle posizioni del Bianco, ma non deve sacrificare la Torre senza ottenere un compenso ancor maggiore.

 

Dopo 17.S6h

 

17…. P8d 18.P9f! (in alcune linee di gioco è importante mantenere la possibilità di B9g e non fa certo male avere anche una casa di fuga per il Re) P9d 19.S4f

 

Dopo 19.S4f

 

19…. P8e (19…. P7e 20.Px7e Gx7e 21.S3e P6f 22.Bx6f! Gx6f 23.Rx6f S6d 24.P*7d N6e 25.G*7f B*5e 26.Gx6e Bx6f 27.Gx6d Kx6d 28.Px6f R*3i 29.S5i e nonostante il Nero abbia perso la Torre per un Argento ed un Cavallo, il suo vantaggio in termini di sicurezza del Re è schiacciante. Di solito è una buona scelta per il Nero di sacrificare l’Alfiere per Oro e Pedone in 6f se poi può prenderlo con la Torre, perché il Bianco ha bisogno del Pedone mancante per difendersi) 20.P5f (anche 20.S3e è nella teoria, ma l’idea del seguito 20…. P5e per 21.S4f S5d 22.P5f Px5f? 23.P*5e ma 22…. P6f! 23.Px6f Px5f 24.S6g S3a o G4b è un po’ rischiosa; anche 20…. P6f 21.Bx6f P5e 22.B8h S5d 23.S4f K5b è difficile da confutare)

 

Dopo 20.P5f

 

21…. L1b (prevedendo una successiva S3a per riattivare questo pezzo malamente piazzato; quindi P3d Px3d B1a+ non catturerà una Lancia. Un’alternativa è 20…. P7e 21.Px7e Gx7e 22.P5e! (perché ora il Re è difeso debolmente) Px5e 23.P*5d! Sx5d 24.Sx5e Sx5e 25.Bx5e S*6d 26.B4f P*5e 27.B3e S5c 28.P*7f G7d 29.S*7e G4b 30.Sx7d Kx7d 31.P*5d Sx5d 32.B6b+ con vantaggio decisivo; 20…. P6f 21.Bx6f G6e 22.B8h Gx7f 23.P5e è un'altra linea possibile) 21.S3e (ora 21.P5e è meno convincente) S3a (da notare come il Bianco cerchi di riportare più velocemente possibile al centro l’Argento quanto più tatticamente fattibile, in parte dovuto a 20…. L1b; il Bianco potrebbe giocare 21…. P6f 22.Bx6f P5e 23.Px5e S3a che può essere contrastata dall’avanzata P2f-2e, seguita da R2f o R4f a seconda del gioco del Bianco) 22.P4d (anche 22.P*3d Px3d 23.Sx3d P*3c 24.Sx3c+ è buona, sebbene forse meno convincente) S34b (22…. Px4d 23.Sx4d Sx4d 24.Bx4d S*5c 25.B2f P*4d 26.P*4e oppure 25…. P*4c 26.N4e S4d 27.S*5c Sx4e? 28.S6b+ matto) 23.N4e S6b (23…. Sx4d 24.Sx4d Px4d 25.Bx4d S*6b 26.P*3d G4c 27.Px3c+ Gx4d 28.+Px4b) 24.Px4c+ Sx4c 25.P*4d S5b 26.P*3d P5e 27.Px3c+ Nx3c 28 S4f! inchiodando e catturando il Cavallo.

 

Variante I             Il Bianco gioca per bloccare l’Alfiere con un tempestivo sacrificio di Pedone

Dopo 21.L1b

 

In questa variante il Bianco gioca per bloccare l’Alfiere con un tempestivo sacrificio di Pedone.

21…. P7e 22.R4f P5e (22…. P6f 23.Bx6f G6e 24.P4d! S4b 25.Px4c+ Sx4c 26.B4d!! Sx4d 27.Sx4d che minaccia sia S4c= o N4e) 23.P4d (se 23.Px5e S3a e l’Argento ritorna in gioco) S5d [come al solito il Bianco cerca di evitare scambi. Se 23…. Px4d 24.Sx4d Sx4d 25.Rx4d P*4c 26.Rx6d!! Kx6d 27.Bx5e K6c 28.S*5d!! (se 28…. Kx5d segue 29.G*6d matto) K6b 29.N4e con attacco vincente] 24.Px4c+ Sx4c (24…. Gx4c 25.Px5e P*4e 26.R5f prende due generali per un Alfiere ed irrompe) 25.Bx5e! (notate come il Nero sacrifichi prontamente l’Alfiere per un Oro, avendo la sicurezza del castello “Granchio”, in questo caso allo scopo di spogliare il re bianco) Gx5e 26.Px5e B*2h 27.P*3h (sebbene Cavallo e Lancia hanno un valore simile, questo paracadutaggio mette l’Alfiere fuori gioco) Bx1i+ 28.P*4d S5b 29.G*5d K7b 30.P4c+ vincendo facilmente.

 

Variante II            Il Bianco gioca per evitare a tutti i costi lo scambio di generali

 

In questa variante il Bianco gioca per evitare a tutti i costi lo scambio dei generali. Lo scambio di pezzi tende a favorire il Nero per molte ragioni:

  1. La Torre e l’Alfiere nere tendono a coprire quelle case nelle quali potrebbero essere piazzati i pezzi in mano.

  2. I pezzi in mano favoriscono l’attaccante, che è di solito il giocatore con l’handicap a favore.

  3. Infine, di solito è necessaria più abilità nel manovrare i pezzi sulla scacchiera che non quelli in mano; un buon piazzamento di pezzo in mano è di solito abbastanza ovvio.

Per queste ragioni, questa linea di gioco è piuttosto difficile da battere nella pratica; è molto complicato trovare la giusta sequenza di gioco senza pezzi in mano.

 

Dopo 21.S3e

 

21…. P7e 22.R4f (22.Px7e Gx7e aiuta il Bianco nel far usare l’Oro per supportare P8f oppure P6f ed anche 22.P4d non è convincente poiché non c’è matto in 6b a causa di P7e) S4b (per evitare uno scambio di Argenti) 23.P4d

 

Dopo 23.P4d

 

23…. S23a (23…. Px4d 24.Bx4d K7b 25.P*4c! Gx4c 26.B5c+! P*4e 27.Rx4e P*4d 28.+Bx6d Px4e 29.G*6c K8a 30.+Bx7c R*9b 31.N*8d con matto imminente) 24.Px4c+

 

Dopo 24.Px4c+

 

24…. Sx4c (24…. Gx4c, 25.P*4d G5c 26.N4e G5b 27.P4c+! Gx4c 28.P*4d G3d 29.Sx3d Px3d 30.P4c+ Sx4c 31.G*5c forchetta) 25.S4d (puntando ad uno scambio) S5b (il Bianco segue la logica ed evita lo scambio) 26.N4e

 

Dopo.26 N4e

 

26…. S4b (centralizzazione, proprio come negli scacchi. 26…. P*4b 27.N5c+ porta alla promozione dell’Alfiere, mentre 26…. P*4c è contrastata da 27.N5c+ Sx5c 28.Sx4c+ portando alla promozione della Torre) 27.P*4c Gx4c (se qualsiasi argento cattura, 28.N5c+ guadagna materiale) 28.Sx4c+ S4x4c (28…. S5x4c 29.G*5c porta alla promozione dell’Alfiere) 29.Nx3c+ P*4d 30.+Nx4c Sx4c 31 Bx4d!

 

Dopo 31.Bx4d!

 

(Scambiare l’alfiere per un generale allo scopo di promuovere la Torre è forse l’elemento più comune di questo handicap) P*4e (31…. Sx4d 32.Rx4d K5b 33 S*4b è letale) 32.Rx4e S*3d 33.G*6b! K7d 34.B5c+!! Sx4e 35.S*6c

 

Dopo 35.S*6c

 

Con attacco decisivo. In generale penso che questa sia la variante migliore per il Bianco, poiché alcune delle posizioni dove il Nero promuove al costo di un Cavallo potrebbero non essere semplici da vincere.

 

Variante III          Il Bianco concentra le forze al solo scopo di rendere difficile per il Nero lo sfondamento

 

In questa linea di gioco il Bianco concentra le sue forze al solo scopo di rendere il più difficile possibile lo sfondamento per il Nero, piuttosto che fare qualcosa di costruttivo lui stesso. In una partita di shogi alla pari il gioco passivo è generalmente fatale; ma in partite ad handicap, specialmente quelle con grande handicap, il gioco aggressivo da parte del Bianco tende a favorire una rapida vittoria per il Nero, che di solito invaderà facilmente se il Bianco non concentra le sue forze sulla difesa. Quindi le linee di gioco seguenti sono probabilmente la migliore scelta pratica per il Bianco.

 

Dopo 21 L1b

 

21…S4b( !), 22 R4f S23a (questa mossa sembra essere molto passiva, ma non è così semplice confutarla; è simile alla variante precedente, in cui …P7e  veniva giocata prima) 23 P4d Px4d, 24 Bx4d K7b

 

Dopo 24…K7b

 

(il Bianco semplicemente previene ogni promozione o scambio) 25 N4e P*4c, 26 B5c+ Sx5c, 27 Nx5c+ (la promozione del cavallo compensa il mancato scambio)

 

Dopo 27 Nx5c+

 

27…B*7a ! (27…S4b, 28 S*4a G3a, 29 S5b+) 28 S*6b Bx6b, 29 +Nx6b Kx6b, 30 B*8b.

 

Dopo 30 B*8b

 

Il Nero recupererà il materiale sacrificato e promuoverà il suo alfiere, e potrà continuare il suo attacco con P9e, puntando a promuovere un pedone sulla nona traversa. Un miglioramento per il bianco in questa linea di gioco suggerito da Kato Hifumi 9 Dan consiste nel rimpiazzare 18…P9d con P1d, in modo tale che il piano precedente del Nero richieda più tempo. Questa potrebbe benissimo essere la miglior linea di gioco del Bianco contro il sistema del castello “Granchio”. Male che vada, non perderà velocemente.

 

Variante IV          Il Bianco gioca per avere un Pedone in mano

 

In questa variante il Bianco gioca allo scopo di avere un Pedone in mano, molto utile se vuole fare un gioco attivo. Ma questo prende tempo ed indebolisce il suo Re, per cui non la considero buona per il Bianco. La variante principale, però, è abbastanza bella:

 

Dopo 17.S6h

 

17.… P7e 18.Px7e Gx7e 19.P*7f (l’Oro viene respinto affinché il Bianco non sia in grado di bloccare l’Alfiere con P6f) G7d 20.P9f P9d 21.S4f G6d (il Bianco ha ora un Pedone in mano, ma questo gli costa due mosse dando la possibilità al Nero di paracadutare, successivamente, un Argento in 7e per scambiare l’Argento per l’Oro) 22.P5f P8d 23.S3e (23.P5e è un’alternativa)

 

Dopo 23.S3e

 

23.… P8e (23…. P2d 24.P1f con P4d successiva in modo che, quando l’Alfiere arriva in 2f possa ritirarsi in 1g se attaccato da P2e; se Sx2d? P*2h guadagnando una Lancia) 24.P4d (oppure 24.R4f P5e 25.P4d come nella Variante II) Px4d (24…. .25 P5e 25.R4f come nella Variante II) 25.Sx4d Sx4d (25…. S6b 26.R4f oppure 25…. S4b 26.P*4c) 26.Bx4d S*5c 27.B2f P*4c

 

Dopo 27…. P*4c

 

(la minaccia del Nero era 28.N4e S6b 29.S*5c e 27…. P*4d sarebbe stata contrastata da 28.P*4e G4c 29.S*3b) 28.S*7e! (evidenziando la debolezza della prematura P7e) G4b 29.Sx6d Kx6d 30.P7e! Kx7e (30…. K6c 31.P5e! per spostare la Torre nella 7f) 31.P5e! (per attivare la Torre sulla traversa) P4d (per bloccare il Pedone)

 

Dopo 31…. P4d

 

32.N4e!! Px4e 33.R7f!!! Kx7f (anche 34.G*7d) 34.Bx5c+!! Gx5c 35.S*8d! R*3i 36.S5i

 

Dopo 36.S5i

 

Ed il Bianco non può parare il matto mediante G*7e o G7g. Una delle più spettacolari varianti nello shogi; il Nero sacrifica due Pedoni, un Cavallo, una Torre ed un Alfiere per un matto finale.

 

Variante V           Il Bianco sacrifica due Pedoni per bloccare l’Alfiere e centralizzare l’Argento esterno

 

Dopo 22.P5f

 

In questa linea di gioco il Bianco sacrifica due Pedoni per bloccare l’Alfiere e centralizzare il suo Argento più esterno. L’Argento in 2b (assieme al Cavallo che gli sta dietro) è chiamato “Argento mattone”, poiché se il Re dovesse scappare in quella direzione, andrebbe a sbattere contro uno dei propri pezzi. Questa è davvero una formazione poco desiderabile, quindi il Bianco cerca di sfruttare ogni opportunità per correggerla. Come nella linea di gioco precedente, il problema per il Bianco è la debolezza creata sulla 7^ colonna.

 

22.… L1b 23.S3e P6f (23.… P1d e 23…. S3a sono simili a linee precedenti) 24.Bx6f P5e 25.Px5e S3a

 

Dopo 25.S3a

 

Il Bianco libera la casa 6e per il suo Cavallo e blocca l’Alfiere prima di attivare il suo Argento, al costo di due Pedoni. 26.R4f S34b 27.P4d Px4d 28.Sx4d P*4c 29.Sx5c+ Sx5c (nonostante gli scambi favoriscano il Nero, il Bianco può essere soddisfatto dal fatto che ha corretto il pessimo “Argento mattone”) 30.S*7e! (questa mossa evidenzia il punto debole nello scambio del Pedone della 7^ colonna da parte del Bianco)

 

Dopo 30.S*7e!

 

20…. Gx7e (30…. G6e 31.N7g!! Gx6f 32.Rx6f P*6d 33.Sx6d Sx6d 34.G*5d) 31.Bx7e S*6d 32.N4e! Sx7e 33.Nx5c+ Kx5c 34.G*5d K4b 35.S*5c K3a 36.Gx4c

 

Dopo 36.Gx4c

 

Vincendo facilmente. Analisi di Kiyosumi Kiriyama 9dan.

 

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