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Bricka

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > A-B > Bob-Byt > Bricka
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Bricka
Introduzione
Il gioco viene ideato da Marino Carpignano nel 2023 e pubblicato nel volume dello stesso autore "Il Manuale dei Giochi di Tavoliere" (ottobre 2023). Si sviluppa su un particolare tavoliere composto da trenta caselle pentagonali e sessantanove intersezioni, sulle quali vengono via via posizionate le pedine. Quando un giocatore conquista la maggioranza delle intersezioni di una casella, la pedina appena giocata diventa neutra. Vince il primo giocatore che collega due bordi opposti del tavoliere con una catena ininterrotta di pedine proprie e/o neutre.




Figura 1
Figura 2
Figura 3
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere comprendente trenta caselle (vd. figura 1); si noti che alcune caselle presentano cinque intersezioni ed altre sei;
- un certo numero di pedine bianche, nere, azzurre (neutre).
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). I giocatori giocano a turno. Ciascun giocatore ha una mossa per turno. Inizia il Bianco.
Il giocatore di turno deve collocare una pedina del proprio colore in una qualsiasi intersezione libera (e non bloccata) del tavoliere.
Sono dette “bloccate” le caselle che hanno in comune l'intersezione in cui è stata collocata una pedina nel turno immediatamente precedente. Sono invece dette “caselle attive” le caselle che hanno in comune l'intersezione in cui è stata collocata una pedina nel turno in corso. Le intersezioni che appartengono a caselle bloccate sono anch’esse bloccate e quindi inaccessibili al giocatore di turno.
Nell’esempio in figura 2 il Bianco ha giocato in f6; alla mossa successiva il Nero non potrà giocare in e8, f8, e7, g7, e6, h6, d5, f5, h5, e4, f4: si tratta delle intersezioni appartenenti alle caselle (qui colorate in grigio) che hanno in comune l'intersezione f6.
Quando, dopo aver giocato una pedina, il giocatore di turno ha occupato la maggioranza delle intersezioni non occupate da pedine neutre in almeno una delle caselle attive, la pedina appena giocata diventa neutra (azzurra).
Se, ad esempio, una casella con cinque intersezioni ha una intersezione occupata da una pedina neutra, restano quattro intersezioni (non importa se vuote o in parte occupate da pedine bianche o nere), e quindi la maggioranza è uguale a tre. Se una casella con cinque intersezioni ha due intersezioni occupate da pedine neutre, restano tre intersezioni, la cui maggioranza è quindi due.
In figura 3 vediamo l’inizio di una partita esemplificativa. Alla mossa 11 il Bianco gioca in i8 ed occupa così la maggioranza delle intersezioni della casella h10-h9-h8-i10-j9-i8. La pedina giocata viene sostituita da una pedina neutra.
Vince il primo giocatore che, al termine della sua mossa, riesce a collegare due bordi opposti del tavoliere con una catena ininterrotta di pedine proprie e/o neutre. Sono opposti i bordi chiari (da h13 a l8 e da b6 a f1), i bordi verdi (da b8 a f13 e da h1 a l6) e quelli scuri (a7 e m7). Se la connessione è valida per entrambi i giocatori, vince comunque il giocatore attivo (colui che ha effettuato la mossa).
Il giocatore senza mosse legali deve passare. Se entrambi i giocatori sono costretti a passare, oppure non vi sono più intersezioni libere, senza che nessuno abbia raggiunto l’obiettivo, vince il giocatore che ha il maggior numero di pedine del proprio colore sul tavoliere. La partita può terminare in parità.

Ultimo aggiornamento: 22/10/2026
© Marino Carpignano 2002-2026
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