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Lines Of Action

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Introduzione
Il gioco viene ideato dal newyorchese Claude Soucie attorno al 1960 e viene poi descritto nel volume A Gamut of Games di Sid Sackson, edito nel 1969. Viene talvolta chiamato con la sigla Loa; in Italia, negli anni novanta, viene talvolta chiamato Pergolazione.
Nel 2017 viene pubblicata una variante su caselle esagonali, denominata Alveole.


Lines of Action
Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
Lines of Action
Figura 5
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato). Si può anche utilizzare un tavoliere di Othello, oppure una scacchiera o una damiera;
- 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Le pedine si posizionano nelle caselle. Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Nero.      
Il giocatore di turno deve muovere una pedina in orizzontale, verticale o diagonale esattamente di tante caselle quante sono le pedine (di entrambi i colori, compresa quella che sta muovendo) presenti in quella stessa “linea di azione”, o semiretta prescelta per il movimento. E’ possibile scavalcare una o più pedine del proprio colore; non è invece possibile scavalcare pedine avversarie. La casella di arrivo può essere vuota oppure occupata da una pedina avversaria; in quest’ultimo caso la pedina avversaria viene catturata e rimossa definitivamente dal tavoliere.
Esempi:
Nella posizione iniziale notiamo che in ciascuna colonna (dalla b alla g) sono presenti due pedine bianche; nelle colonne a ed h sono invece presenti 6 pedine nere. Allo stesso modo, in ciascuna traversa dalla 2 alla 7 si trovano due pedine e nelle traverse 1 e 8 si trovano sei pedine.
Supponiamo che il Nero decida di muovere la pedina della casella a4. Le sue “linee d’azione” sono le seguenti: una lungo la colonna a1-a8 (su cui vi sono 6 pedine); una lungo la traversa a4-h4 (su cui vi sono due pedine); due lungo le diagonali a4-e8 ed a4-d1 (sulle quali vi sono in entrambi i casi due pedine). Il Nero non può muovere verso a8 o verso a1: lungo quella linea vi sono infatti sei pedine e non c’è lo spazio per muovere di sei caselle né verso il basso, né verso l'alto. Lungo ciascuna delle altre tre linee d’azione vi sono invece due pedine: il Nero può pertanto muovere di due caselle la pedina in a4 terminando la propria corsa in c6, oppure in c4, oppure in c2.
In figura 2 sono indicate con una crocetta gialla le possibili mosse iniziali della pedina nera posta in a4.

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Figura 4
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Figura 6
Supponiamo che il Nero muova alla sua prima mossa da a4 a c4 e che il Bianco decida di rispondere con la pedina in c1. La situazione sul tavoliere è riprodotta in figura 3. Eessendoci ancora sei pedine lungo la linea a1-h1, la pedina in c1 non può muovere nè verso destra nè verso sinistra perchè in entrambi i casi uscirebbe dal tavoliere. Il Bianco può invece muovere di due caselle in e3, oppure in a3 (catturando la pedina nera) oppure di tre caselle in c4 (catturando la pedina nera).
Supponiamo che il Bianco catturi la pedina avversaria in c4 e che il Nero decida di muovere la pedina a6. La nuova situazione è illustrata in figura 4. Sulla prima colonna ci sono ora cinque pedine e quindi il Nero può muovere di cinque caselle da a6 ad a1. Può anche muovere di due caselle da a6 in c6, oppure da a6 in c8 (catturando in questo caso la pedina bianca). Il Nero non può muovere invece lungo la linea a6-f1, su cui vi sono tre pedine: non può cioè muovere in d3, perché in tal modo scavalcherebbe la pedina bianca in c4.
L'obiettivo del gioco è connettere tutte le proprie pedine rimaste sul tavoliere in un unico gruppo connesso; un gruppo è connesso se ciascuna pedina ha almeno un'altra pedina del proprio colore in una casa adiacente, ortogonalmente o diagonalmente.
In figura 5 entrambi i gruppi, bianco e nero, sono connessi.
Esiste anche un'altra possibilità di vittoria: se un giocatore resta con una sola pedina è dichiarato vincitore.
Se un giocatore, catturando una pedina, crea una situazione vincente sia per sé che per l'avversario, è dichiarato vincitore.
In figura 6 il Bianco può catturare la pedina in c3 con la propria pedina c5. In questo modo il Nero rimane con una sola pedina (situazione vincente), ed il Bianco crea un gruppo connesso; in questo caso è il Bianco a vincere la partita.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 27/03/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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