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Scacchi

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Introduzione
Il gioco degli Scacchi Occidentali (anche Scacchi FIDE, Scacchi Ortodossi, Ortoscacchi, Scacchi Tradizionali) deriva dal gioco indiano Chaturanga, praticato sul tavoliere dell'Ashtapada fin dal III secolo d.C. Una versione del Chaturanga prevede quattro schieramenti alleati due a due, ciascuno dei quali dispone in campo uno shah, un elefante, un carro da guerra, un cavallo, quattro pedoni; la scelta del pezzo da muovere è affidata al lancio di un dado. Successivamente gli eserciti alleati si uniscono in un'unica compagine; il secondo shah di ogni giocatore diventa primo ministro. Il nuovo gioco, il Chatrang, è già molto simile agli Scacchi moderni: i due schieramenti si affrontano con sedici pezzi ciascuno, fra cui otto pedoni ed uno shah da mettere sotto scacco matto per poter vincere la partita. Il gioco praticato in Persia viene ridenominato Shatranj dagli arabi che lo diffondono nel mondo ed in particolare in Europa, a partire dalla Spagna e dall'Italia. In Spagna lo "shatranj" diventa ajedrez, in Portogallo xadrez, in Grecia zatrikion, mentre nel resto d'Europa si diffonde il termine persiano shāh, dal quale deriva anche l'italiano Scacchi.
Inizialmente le regole europee non differiscono dallo Shatranj, caratterizzato da una scacchiera senza colori e da regole che rendono il movimento dei pezzi piuttosto lento: il primo ministro (la donna nella successiva evoluzione) muove diagonalmente di una sola casa; l'elefante (poi alfiere, o vescovo in inglese o folle in francese) muove solo di due case in diagonale potendo però saltare gli altri pezzi come il cavallo; i pedoni muovono sempre di una sola casa e promuovono sempre a primo ministro; infine gli altri pezzi muovono secondo le regole odierne; non esiste l'arrocco.
Nel corso dei secoli prevale la necessità di velocizzare il gioco e vengono così adottati movimenti più veloci, soprattutto per alfiere e donna, e si adottano altre variazioni alle regole originarie: nel "Libro de los Juegos" di re Alfonso X di Castiglia detto il Saggio (1283), il movimento dei pezzi presenta già alcune novità, con la donna più mobile. Alla fine del XV secolo in Italia e in Spagna vengono definitivamente fissate le regole moderne del gioco, ovvero viene creata una variante che si impone sugli altri sistemi di gioco: i pedoni hanno l'opzione di avanzare di due caselle al momento della loro prima mossa, con la conseguente opzione per l'avversario di mangiare en passant; gli alfieri possono muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due case diagonali) e perdono la possibilità di saltare gli altri pezzi; la donna, su suggestione, pare, della figura di Isabella di Castiglia, sostituisce definitivamente la precedente figura del primo ministro: può muoversi in tutte le direzioni senza limitazione di distanza, il che la rende il pezzo più potente presente sulla scacchiera.

Scacchi Occidentali
Scacchi Occidentali
Scacchi Occidentali
Scacchi Occidentali
Figura 2
Figura 3
Figura 1
Scacchi Occidentali
Figura 4
Scacchi Occidentali
Figura 5
Scacchi Occidentali
Come si gioca
Il tavoliere per il gioco degli Scacchi, detto “scacchiera”, è composto da 64 caselle, o “case”, 32 chiare e 32 scure; è orientato come in figura 1, in modo che in basso a destra vi sia una casella chiara. Le traverse sono numerate dal basso verso l’alto dall’1 all’8; le colonne sono identificate da lettere dell’alfabeto, da sinistra a destra, dalla lettera a alla lettera h.
Le colonne f, g, h compongono la cosiddetta ala di re, e le colonne a, b, c l’ala di donna. L’area composta dalle caselle d4, d5, e4, e5 è detta centro (vd. figura 2).
La disposizione iniziale dei pezzi è quella riprodotta in figura 3. La regina bianca si trova in una casella chiara (d1); la regina nera si trova in una casella scura (d8). Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per turno. Inizia il Bianco.
Ciascun pezzo degli Scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", cioè eliminando dalla scacchiera il pezzo avversario e prendendo il suo posto. Si dice inoltre che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi su di essa.
La torre si muove su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna in cui si trova, purché fra la casella di arrivo e quella di partenza non vi siano pezzi (propri o avversari) e purché la casa di arrivo non sia occupata da un proprio pezzo (vd. figura 4). La torre può anche “arroccare: si tratta di un movimento particolare che descriviamo in seguito.
L’alfiere si muove su una qualunque casa delle stesse diagonali in cui si trova, purché fra la casella di arrivo e quella di partenza non vi siano pezzi (propri o avversari) e purché la casa di arrivo non sia occupata da un proprio pezzo (vd. figura 5). L’alfiere non cambia mai il colore delle case in cui si muove; per questo motivo si può dire che ciascun giocatore dispone ad inizio partita di un alfiere di campo chiaro e di un alfiere di campo scuro.
La regina combina le mosse dell’alfiere e della torre, potendo muoversi su tutte le case della stessa traversa, della stessa colonna o delle stesse diagonali in cui si trova, purché fra la casella di arrivo e quella di partenza non vi siano pezzi (propri o avversari) e purché la casa di arrivo non sia occupata da un proprio pezzo (vd. figura 6). La regina non può “arroccare”.
Scacchi Occidentali
Scacchi Occidentali
Scacchi Occidentali
Figura 7
Figura 8
Figura 9
Figura 6
Scacchi Occidentali
Figura 10
Scacchi Occidentali
Figura 11
Scacchi Occidentali
Figura 12
Scacchi Occidentali
Figura 13
Il cavallo si muove su una delle case a lui più vicine, che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali in cui si trova, purché la casa di arrivo non sia occupata da un proprio pezzo. Si può dire che il movimento del cavallo è la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due oppure di uno spostamento orizzontale di due case e di uno verticale di una, descrivendo una “L”. Il cavallo è l’unico pezzo che nel suo movimento può “saltare” gli altri pezzi; può cioè attraversare anche caselle occupate da altri pezzi. Il cavallo si muove sempre da una casella chiara verso una casella scura, o viceversa (vd. figura 7).
Il pedone segue regole di movimento più complesse. Alla sua prima mossa, ovvero quando parte dalla posizione inziale, il pedone può muovere di una oppure di due case in avanti, a scelta del giocatore, purché fra la casella di arrivo e quella di partenza non vi siano pezzi (propri o avversari) e purché la casa di arrivo sia libera. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare solo di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. A differenza degli altri pezzi, non può muovere all'indietro.
Nell’esempio in figura 8 il pedone in d2 (posizione iniziale) può muovere, a scelta in d3 o in d4; il pedone in g5 può muovere in g6.
ll pedone è l'unico pezzo che cattura in maniera differente da come muove: può catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza, ma non può né muovere in tali case se esse sono libere né catturare i pezzi che si trovano nelle case che ha di fronte.
In figura 9 il pedone in b4 può muovere in b5, oppure catturare il cavallo in a5, oppure catturare la torre in c5; il pedone in g2 (posizione iniziale) può muovere in g3, oppure in g4, oppure catturare il pedone in f3.
Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco a un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, o al varco, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. La presa en passant può essere eseguita solo come mossa successiva all'avanzamento del pedone avversario di due case.
Nell’esempio riprodotto in figura 10 il pedone nero, che si trovava nella sua posizione iniziale in c7, ha appena mosso in c5, venendosi a trovare di fianco al pedone bianco in d5; il pedone bianco può muovere in d6, ma può anche catturare en passant il pedone nero, come se lo stesso avesse mosso di una sola casella in c6. Se nell’esempio il Bianco non catturasse subito en passant, decidendo invece di effettuare una mossa diversa, non potrebbe più effettuare la presa in c6 nelle mosse successive. L’esito della cattura en passant in c6 è riprodotto in figura 11.
Se un pedone riesce ad avanzare fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia assume il ruolo e le capacità di movimento di un altro pezzo dello stesso colore (regina, torre, alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. In questo modo è dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L'effetto è immediato; si può ad esempio dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a regina, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi il massimo vantaggio possibile si ottiene promuovendo il pedone ad un altro tipo di pezzo, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di "promozione minore".
Nell’esempio in figura 12 il pedone in d7 può muovere in d8, scegliendo di essere promosso a regina. L’esito della mossa è riprodotto in figura 13.
Scacchi Occidentali
Figura 14
Scacchi Occidentali
Figura 15
Il re può muovere in una qualsiasi delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia “controllata” da un pezzo avversario e purché la casa di arrivo non sia occupata da un proprio pezzo (vd. figura 14).
In figura 15 il re bianco non può muovere in c5 (casella controllata dal pedone avversario), né in e5 (casella controllata dal cavallo avversario), né in e3 (casella controllata dal re avversario), né in d5 o in c4 (caselle controllate dall’alfiere avversario).
Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come “arrocco”, che consiste nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di una delle due torri e successivamente (ma sempre durante lo stesso turno) muovere la torre (quella verso la quale il re si è mosso) nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re.
Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte: a) il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell'arrocco; b) non ci devono essere pezzi (propri o avversari) fra il re e la torre utilizzata; c) né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima né dopo né "durante" l'arrocco.
Nella situazione riprodotta in figura 16 il Bianco può effettuare un arrocco corto (nell’ala di re) o un arrocco lungo (nell’ala di donna). L’esito delle due mosse è riprodotto nelle figure 17 e 18.
Dopo l’arrocco corto il re bianco si trova nella casella g1 e la torre nella casella f1. Dopo l’arrocco corto del nero il re e la torre si trovano nelle caselle g8 ed f8. Dopo l’arrocco lungo il re bianco si trova nella casella c1 e la torre nella casella d1. Dopo l’arrocco lungo del nero il re e la torre si trovano nelle caselle c8 e d8.
Nella situazione riprodotta in figura 19, invece, non è possibile effettuare alcun arrocco, in quanto la casella c1 è controllata dalla torre avversaria e la casella f1 è controllata dal cavallo avversario.
Scacchi Occidentali
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Scacchi Occidentali
Scacchi Occidentali
Figura 17
Figura 18
Figura 19
Figura 16
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Figura 20
Scacchi Occidentali
Figura 21
Scacchi Occidentali
Figura 22
Il re è l'unico pezzo che non può essere mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato, trovandosi sulla traiettoria di un pezzo nemico, si dice che è "sotto scacco" e non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione. Deve quindi essere effettuata una mossa che elimini la minaccia in uno dei seguenti modi: a) muovere il re in una delle case adiacenti, a patto che questa non sia sotto il controllo di un altro pezzo avversario; b) catturare, con il re o con un altro pezzo, il pezzo avversario che si trova sulla traiettoria del re e dà origine allo scacco; c) nel caso di minaccia da parte di donna, torre o alfiere non adiacenti al re sotto attacco, frapporre tra quest'ultimo e il pezzo che minaccia scacco un qualunque pezzo o pedone, in modo che sia quest'ultimo a essere minacciato invece del re.
Se nessuna delle mosse che il giocatore può effettuare è in grado di liberare il re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se invece il re non si trova sotto scacco ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale (ad esempio se si ha solo il re in gioco e questo non è sotto scacco, ma tutte le case libere ad esso adiacenti sono minacciate), si tratta di stallo e la partita termina con un risultato di parità, non potendo il giocatore, che si trova in questa condizione, muovere senza contravvenire a qualche regola del gioco.
Nell'esempio in figura 20 il re nero è sotto scacco della regina bianca in g8, ma può sfuggire muovendo in b7; nell'esempio in figura 21, invece, il re nero, sotto scacco della regina bianca, non ha mosse legali: è scacco matto.
Nella situazione riprodotta in figura 22 se tocca al Nero la partita è patta. Il Nero, infatti, non può muovere il re, perchè le caselle adiacenti sono controllate dall'avversario, e non può muovere neanche i pedoni, che sono bloccati.
Lo scopo del gioco consiste nel dare scacco matto al re avversario. Si ha scacco matto quando il re si trova sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari e non ha possibilità di sottrarsi a essa, quindi sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva se non si trattasse del re. Lo scacco matto determina la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo "scacco" invece è l'attacco che un pezzo avversario porta al re e da cui il re può essere protetto. Il regolamento non consente di eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.
Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi: a) se il giocatore di turno non può compiere alcuna mossa consentita, ma il suo re non è sotto scacco (stallo); b) quando si arriva ad uno dei seguenti finali: re contro re; re contro re con un solo alfiere o un solo cavallo; re e alfiere contro re e alfiere, con gli alfieri su diagonali dello stesso colore; c) su richiesta del giocatore di turno se egli può dimostrare che almeno le ultime 50 mosse consecutive sono state effettuate da ambedue le parti (5° mosse a testa) senza la cattura di alcun pezzo e senza il movimento di alcun pedone; d) su richiesta del giocatore di turno se egli dimostra che la stessa posizione si è presentata per tre volte (anche non consecutive) sulla scacchiera o sta per presentarsi per la terza volta con la mossa che egli dichiara di voler effettuare. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant); e) per accordo fra i giocatori. In qualsiasi momento della partita, salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei, uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se la accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.
Le regole del gioco in pdf
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Ultimo aggiornamento: 22/06/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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